城主自主發(fā)起的戰(zhàn)斗和內(nèi)政一樣,一般不消耗大名的錢糧,但是反過來說這也意味著你自己帶兵出征不能得到家臣的補給(哪怕你中途路過他們的城池)。俗話說大炮一響黃金萬兩,當你正式發(fā)起戰(zhàn)爭的時候,你會發(fā)現(xiàn)糧草消耗速度比預想更快,所以對于戰(zhàn)斗必須事先做好時間估算,防止意外拉長戰(zhàn)期導致糧草耗盡之后部隊迅速奔潰。
不過玩家操作大名發(fā)起戰(zhàn)斗,還是有獨特的好玩之處,那就是手合會戰(zhàn)。手合擁有專屬小地圖,一場會戰(zhàn)最多支持雙方各八隊同時上陣,玩家可以指揮每只隊伍從小地圖的不同路線分別展開攻勢。部隊附帶士氣和體力的設定,搶占據(jù)點和消滅部隊可以增加士氣,擺脫交鋒狀態(tài)可以回復體力,兩者低落都會導致部隊戰(zhàn)力大幅下降,所以即便手下有猛將帶隊,也要注意隊伍的調(diào)動和配合,不要過分依賴單只隊伍和個別猛將的能力。
略微讓我感到遺憾的是,本作并沒有兵種的設定,戰(zhàn)國時代重要的騎兵和火槍,在本作居然被設計成被動技能,觸發(fā)率的高低取決于政策的選擇等因素,而且每個隊伍每次交鋒居然只能觸發(fā)一次,打起來實在不太過癮,不由得讓我有點懷念早期信野某些版本拼人品觸發(fā)連鎖戰(zhàn)法的痛快感覺。
冷門題材瑕不掩瑜
雖然光榮的三國志系列在國內(nèi)可謂家喻戶曉,但作為光榮旗下的同類型作品,信野系列的人氣則相對要小得多。很顯然對于中國玩家來說,很容易會認為與其為了玩這個而去從頭開始了解日本戰(zhàn)國這種冷門歷史,倒不如選擇早已爛熟于胸的三國題材。但事實上,信野在可玩性方面絲毫不遜色于三國志,甚至在系統(tǒng)上經(jīng)常會有更新穎或更成熟的設計。如果你是一個歷史戰(zhàn)略游戲愛好者,卻單純因為題材而錯過信野,則絕對稱得上一件憾事。
而以本作情況來說,信野16新生已經(jīng)算得上一款很好玩的游戲,光榮守住了從前作以來搖搖欲墜的口碑底線,以細致和真實模擬為核心思路來塑造本作的系統(tǒng),并且在如何表現(xiàn)古代戰(zhàn)爭宏觀指令和基層傳達這方面,展現(xiàn)出了屬于自己的理解和特色,縱然價格一如既往的昂貴,但依然值得一玩。
當然本作缺陷也是明顯存在的,最主要問題就是,官方從宣傳階段開始,就在強調(diào)新生是一個強調(diào)宏觀操縱可以由AI分擔繁瑣事務的游戲,但實際成品卻沒有改善光榮一直以來弱勢的AI問題。
老虛和兔子不得不說的那些事
制作《主播女孩重度依賴》獨立游戲廠牌“WSS playground”,聯(lián)合《八方旅人》開發(fā)商“ACQUIRE”,再次推出以女性為主角的視覺小說加卡牌戰(zhàn)斗游戲——《深淵絕賭:千王處刑》。
畢竟,游戲應該是明媚的。