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歸龍潮的沉寂 暴露了內(nèi)容向游戲的發(fā)展困局

2024-10-15 08:00:00    作者:游戲傳火人    瀏覽量:加載中...

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今天和大家來(lái)聊聊歸龍潮這游戲吧,一款宣發(fā)力度驚人的國(guó)潮風(fēng)二次元新游,卻在上架不到半個(gè)月就從IOS總榜上飛榜了。

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這其中暴露出了很多問(wèn)題,值得拿出來(lái)說(shuō)一說(shuō)。首先就是這游戲走的國(guó)潮風(fēng)格,slogan也是“國(guó)潮動(dòng)作風(fēng)RPG”,但是很可惜啊,你選擇跟著潮流走的同時(shí),就必須要吃下潮流變換之快的苦。前幾年確實(shí)國(guó)潮風(fēng)興起,各種產(chǎn)品都忍不住推出“國(guó)潮系列”收割年輕人的錢(qián)包。但是今年,很明顯國(guó)潮熱度已經(jīng)褪去了,就連這兩個(gè)字本身,都已經(jīng)下沉為廉價(jià)外賣(mài)的代名詞。

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這個(gè)時(shí)候,我們的《歸龍潮》打著大大的重鑄國(guó)潮榮光的標(biāo)簽,出現(xiàn)在了各個(gè)視頻網(wǎng)站的推廣位。大寫(xiě)的尷尬,它但凡早出一年,在“中國(guó)李寧”這根國(guó)潮頂梁柱塌房前推出,都可以吃下前幾年那波國(guó)潮的熱度。

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但其實(shí)這也不能全怪歸龍潮制作團(tuán)隊(duì),因?yàn)樽詮?ldquo;啟動(dòng)”成功以后,幾乎所有的二游廠商都想著要做更大更強(qiáng)的內(nèi)容向游戲,所以也就把二游的研發(fā)成本和研發(fā)周期都拉長(zhǎng)到一個(gè)非常危險(xiǎn)的地步。再加上國(guó)內(nèi)越發(fā)尖刻的兩性對(duì)立以及討論環(huán)境,就還是那句話(huà),歸龍潮出在去年,大概率能成。出在今年,只能感慨一聲:天時(shí)已過(guò)。當(dāng)然天時(shí)地利人和,就算天時(shí)已過(guò),那抓住另外兩個(gè),也不是不能活。

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但問(wèn)題又來(lái)了,人和他也沾不到。如今二游圈子的討論范圍,用尖刻都不足以來(lái)形容,那簡(jiǎn)直就是黨同伐異,意見(jiàn)不合輕則被扣帽子、問(wèn)候家人,重的甚至還有被開(kāi)盒威脅的地步。而在這種討論環(huán)境下,歸龍潮選擇直面兩性對(duì)立的尖銳話(huà)題,以身涉險(xiǎn)踏入兩派相爭(zhēng)的輿論漩渦中心地帶。如果他是一個(gè)小成本玩票性質(zhì)的游戲,想靠著黑紅來(lái)博取關(guān)注度,那還可以理解。作為一個(gè)有著如此大的宣發(fā)規(guī)模的內(nèi)容向游戲,多少就有點(diǎn)不理智了。

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所以這就只剩下地利了,我還是挺看好歸龍潮的地利的,川渝暴龍的梗熱度其實(shí)還在,所以長(zhǎng)命鎖小姐姐這人設(shè)還是挺吸引人的。但還是那句話(huà),過(guò)于單維的吸引力對(duì)于開(kāi)發(fā)一款規(guī)模龐大的內(nèi)容向游戲,還是有些過(guò)于危險(xiǎn)了。畢竟就連眾所周知吃到內(nèi)容向游戲這個(gè)概念紅利最多的“啟動(dòng)”,如今也顯得有些搖搖欲墜。你有沒(méi)有想過(guò),這其中的原因,其實(shí)就和內(nèi)容向游戲本身的設(shè)計(jì)概念有關(guān)。

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欸,細(xì)心的小伙伴也許注意到了,我提到好多次內(nèi)容向游戲,所以什么是內(nèi)容向游戲你知道嗎?目前已知,第一個(gè)提出類(lèi)似概念的游戲開(kāi)發(fā)者是目前擔(dān)任亞馬遜游戲副總裁的Milke Zadorojny。他的名字非常繞口,以下就簡(jiǎn)稱(chēng)為Mike。我在2013年有幸和mike先生在線下面對(duì)面溝通過(guò),也是借此了解到了他的一些游戲設(shè)計(jì)理念。

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2012年的時(shí)候,Mike在一款當(dāng)時(shí)非常火爆的網(wǎng)絡(luò)游戲中擔(dān)任設(shè)計(jì)師,不是首席設(shè)計(jì)師,就是普通設(shè)計(jì)師,相當(dāng)于國(guó)內(nèi)的策劃。不過(guò)這個(gè)游戲的后勁有點(diǎn)不足,上線半年不到,玩家就開(kāi)始大面積流失。這個(gè)時(shí)候設(shè)計(jì)師團(tuán)隊(duì)就聚在一起開(kāi)會(huì),討論解決辦法。而Mike就提出了一種全新構(gòu)想,他說(shuō)自己每周都會(huì)定期追美劇,如果網(wǎng)絡(luò)游戲也能像美劇一樣每周更新一點(diǎn)內(nèi)容,不就能把玩家牢牢拴在線上了嗎?他的構(gòu)思不得不說(shuō)非常神奇,不說(shuō)后無(wú)來(lái)者吧,至少在當(dāng)時(shí)絕對(duì)是前無(wú)古人的。畢竟目前這個(gè)代碼要靠手敲,演出要靠逐幀修正的年代,網(wǎng)絡(luò)游戲想保持周更基本是癡人說(shuō)夢(mèng)。

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不過(guò)當(dāng)時(shí)這個(gè)網(wǎng)絡(luò)游戲的開(kāi)發(fā)團(tuán)隊(duì)也是很大膽啊,說(shuō)干就干,整個(gè)400人的團(tuán)隊(duì)就圍繞著一個(gè)普通策劃的奇思妙想開(kāi)始全速運(yùn)轉(zhuǎn)了。像美劇一樣周更當(dāng)然肯定是趕不上的,但咬咬牙加加班,犧牲點(diǎn)壽命上限,拼個(gè)雙周更勉強(qiáng)還是能做到的。所以從2013年2月到2014年5月,在這15個(gè)月當(dāng)中,這款網(wǎng)絡(luò)游戲瘋狂地更新了25個(gè)版本。

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這就是激戰(zhàn)2世界動(dòng)態(tài)第一季,堪稱(chēng)網(wǎng)絡(luò)游戲史上最瘋狂的內(nèi)容更新頻率。這種超高速的內(nèi)容更新確實(shí)幫助這款搖搖欲墜的游戲穩(wěn)住了玩家基數(shù),也在游戲社區(qū)中提供了不少話(huà)題度。但作為內(nèi)容團(tuán)隊(duì)負(fù)責(zé)人的Mike,卻在第一季完結(jié)后的采訪中提出了不同意見(jiàn)。

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他明確地推翻了自己過(guò)去提出的,想要像美劇一樣更新網(wǎng)絡(luò)游戲內(nèi)容的構(gòu)想,年輕氣盛的他也直言不諱地說(shuō)明了原因。那就是當(dāng)一個(gè)公司全部的產(chǎn)能都被用于產(chǎn)出內(nèi)容的時(shí)候,技術(shù)迭代就會(huì)被拋棄,而對(duì)于一款長(zhǎng)線運(yùn)營(yíng)的網(wǎng)游來(lái)說(shuō),內(nèi)容固然重要,玩法的迭代也同樣重要。之后,Mike在團(tuán)隊(duì)內(nèi)的職位越升越高,但他卻放棄了繼續(xù)死磕內(nèi)容型游戲,激戰(zhàn)2在之后也基本保持三個(gè)月一次的內(nèi)容更新,這也是大多數(shù)網(wǎng)絡(luò)游戲都會(huì)選擇的一個(gè)內(nèi)容更新頻率,然后在這個(gè)內(nèi)容更新頻率的基礎(chǔ)上兼顧玩法迭代。

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而在2020年,原神橫空出世,之后的劇情我們都知道,天時(shí)、地利、人和全占了,過(guò)去五年最現(xiàn)象級(jí)的游戲誕生了。同時(shí)也直接讓“內(nèi)容型游戲”這一概念,深深地烙進(jìn)了玩家腦中。可是,五年過(guò)去了,原神深深陷入到內(nèi)容更新的泥潭??梢哉f(shuō)過(guò)去的啟動(dòng)因內(nèi)容受到關(guān)注,如今的啟動(dòng),卻因內(nèi)容,遭到嫌棄。一切似乎就像是一把雙刃劍,也印證了Mike在2014年的預(yù)言。

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而歸龍潮,這樣一款新游戲,甚至還沒(méi)有上線,就因?yàn)槟承﹥?nèi)容引發(fā)的風(fēng)向不對(duì),就成為玩家之間輿論戰(zhàn)爭(zhēng)的犧牲品。我通過(guò)分析這兩款游戲如今口碑崩塌的原因,總結(jié)出了內(nèi)容向游戲的三大弊病。

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首先第一點(diǎn),我覺(jué)得也是“內(nèi)容型游戲”最大的弊病:過(guò)于偏向內(nèi)容更新會(huì)讓玩法迭代滯后。在你們的印象里,啟動(dòng)上一次真正意義上的玩法迭代是在什么時(shí)候?我個(gè)人印象里還是得追溯到2.0版本,當(dāng)時(shí)啟動(dòng)的關(guān)卡設(shè)計(jì)水平對(duì)比1.X版本有了一個(gè)質(zhì)的飛躍。游戲玩法也從野外大世界探索慢慢轉(zhuǎn)向地宮探索。說(shuō)實(shí)話(huà),很新鮮,很好玩,當(dāng)時(shí)也是我玩啟動(dòng)最開(kāi)心的一段時(shí)間。不過(guò)之后一直到5.0版本的關(guān)卡設(shè)計(jì)多數(shù)時(shí)候就是換湯不換藥了,同一個(gè)思路翻來(lái)覆去地循環(huán)用。

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你說(shuō)設(shè)計(jì)水平對(duì)比三年前有進(jìn)步嗎?有,但不多。關(guān)鍵問(wèn)題還是玩家會(huì)玩膩的,野外探索就不說(shuō)了,早被地宮跟多層地圖擠兌到犄角旮旯去了?;顒?dòng)更是換湯不換藥,敘事為主,玩法為輔的基調(diào)擺那里了。至于歸龍潮,目前剛剛上線,玩法和內(nèi)容的平衡也算得當(dāng),但長(zhǎng)久以往是否仍舊會(huì)陷入內(nèi)容比重失調(diào)的問(wèn)題,我覺(jué)得這也是制作團(tuán)隊(duì)需要長(zhǎng)遠(yuǎn)規(guī)劃認(rèn)真考慮的問(wèn)題。尤其是選擇了較為小眾的跑酷+橫板動(dòng)作玩法。

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第二點(diǎn),內(nèi)容的失控化。既然是“內(nèi)容型游戲”,那么內(nèi)容產(chǎn)出就一定是重中之重,但隨著開(kāi)發(fā)和運(yùn)營(yíng)時(shí)間的拉長(zhǎng),內(nèi)容創(chuàng)作者的更替,導(dǎo)致內(nèi)容的失控很多時(shí)候都是不可避免的。國(guó)內(nèi)目前類(lèi)似的開(kāi)發(fā)模式,一般會(huì)有一個(gè)IP主管或是劇情策劃組組長(zhǎng),先寫(xiě)好整體的劇情框架以及每一部分劇情所必須登場(chǎng)的重要角色,再將各個(gè)角色的具體內(nèi)容分給不同的劇情策劃來(lái)寫(xiě)。常見(jiàn)的情況就是,即使有組長(zhǎng)留下的大綱,不同編劇對(duì)同一位角色的理解肯定也是有偏差的,這時(shí)候就需要組長(zhǎng)對(duì)不符合核心表達(dá)的內(nèi)容進(jìn)行修正。

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但一款長(zhǎng)線運(yùn)營(yíng)的游戲,所不得不面臨的問(wèn)題就是團(tuán)隊(duì)成員的變更,比如角色文案前后換人導(dǎo)致的人設(shè)轉(zhuǎn)變,劇情組組長(zhǎng)換人導(dǎo)致核心表達(dá)不同......這些其他游戲中很常見(jiàn)的現(xiàn)象,但到了“內(nèi)容型游戲”,卻變得尤其致命。而引發(fā)歸龍潮口碑危機(jī)的最大誘因,恰恰就是在于他們更換了主角人設(shè)。就試問(wèn),如果一款游戲的主角人設(shè)都不是服務(wù)于游戲世界觀下的故事內(nèi)容,而是根據(jù)玩家喜好可隨意更替。那么是否將來(lái)有一天,你所喜歡的角色會(huì)因?yàn)槟切┎幌矚g這些角色的聲音,而得到隨意更改?

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第三點(diǎn),越發(fā)臃腫的開(kāi)發(fā)團(tuán)隊(duì)規(guī)模。目前的主流3A團(tuán)隊(duì)大多采取模塊化方法來(lái)將一個(gè)整體的游戲切割成無(wú)數(shù)個(gè)小模塊,以方便多個(gè)工作室協(xié)同開(kāi)發(fā)。這樣既可以控制單個(gè)工作室的規(guī)模,又可以提高游戲開(kāi)發(fā)上的產(chǎn)能。但“內(nèi)容型游戲”卻天然地很難采用模塊化開(kāi)發(fā),因?yàn)橛螒蛑兴写_(kāi)發(fā)工作都是高度集中的。一切向內(nèi)容產(chǎn)出,一切為劇情服務(wù)的研發(fā)調(diào)性在那里。所以關(guān)卡設(shè)計(jì)需要服務(wù)于角色塑造、劇情演出;活動(dòng)設(shè)計(jì)需要突出角色功能、反哺內(nèi)容;難度設(shè)計(jì)要考慮的就更多了,環(huán)境、卡池、大地圖、深淵......需要多個(gè)部門(mén)統(tǒng)一協(xié)作,彼此協(xié)調(diào)整合的環(huán)節(jié)實(shí)在太多了。

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而且這種協(xié)調(diào)難度還會(huì)因?yàn)閳F(tuán)隊(duì)規(guī)模的提升而呈現(xiàn)指數(shù)級(jí)提升。至于一般的內(nèi)容向二游,團(tuán)隊(duì)規(guī)模有多大?我舉兩個(gè)直觀例子。原神團(tuán)隊(duì),目前900人。鳴潮團(tuán)隊(duì),目前500人,而去年拿下了年度游戲大滿(mǎn)貫的博德之門(mén)3,三個(gè)全球工作室協(xié)力開(kāi)發(fā),加起來(lái)也不到400人。

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但是博德之門(mén)3的游戲體量對(duì)比原鳴那可是碾壓級(jí)別的。這一切的原因在于拉瑞安采用了更加科學(xué)的模塊化開(kāi)發(fā),而啟動(dòng)團(tuán)隊(duì),卻只能無(wú)限制地追加團(tuán)隊(duì)人數(shù)。其實(shí)內(nèi)容型游戲的最大優(yōu)點(diǎn)還是在于較快的內(nèi)容更新速度可以及時(shí)收集玩家反饋,更好地把控游戲更新的風(fēng)向標(biāo)以符合玩家預(yù)期。

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原神是第一款真正意義上大獲成功的內(nèi)容型游戲,他存在問(wèn)題是再正常不過(guò)的。但我相信原神并不會(huì)是最后一款。而越來(lái)越多的內(nèi)容型游戲,最終也會(huì)通過(guò)不斷試錯(cuò)來(lái)找到彌補(bǔ)通病的一個(gè)方法

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