更多

通關黑神話后玩什么?盤點十大黑神話代餐游戲

2024-10-03 10:00:00    作者:游戲傳火人    瀏覽量:加載中...

游俠網(wǎng)1

《黑神話:悟空》發(fā)售已經(jīng)過去了一個月,不知道各位小伙伴們有沒有通關游戲?時間截止至9月20日,根據(jù)數(shù)據(jù)分析平臺VGI的統(tǒng)計,黑神話全平臺銷量已經(jīng)突破了2000萬套,不得不說,這實在是一個驚人的數(shù)字。甚至啊,火子哥身邊很多平時不怎么接觸單機游戲的手游或是網(wǎng)游玩家,這次也都忍不住買了一份正版,玩的是津津有味。而在通關游戲以后,他們又不約而同地都跑過來問我還有什么游戲推薦一玩的?本著獨樂樂不如眾樂樂的想法,火子哥干脆就整理了十款可以用作《黑神話:悟空》通關后的代餐游戲出來,相信能夠為屏幕前正等待著DLC的你,提供一些參考。

特別說明,榜單排序僅為列舉方便,并非真實順序,且本期榜單中的所有游戲均為和《黑神話:悟空》玩法接近的ARPG或是AAVG,同時每一款游戲均有一個乃至數(shù)個特質(zhì)能夠讓你聯(lián)想到黑神話。OK,話不多說,讓我們立刻開始盤點。

游俠網(wǎng)2

古劍奇譚3?

那么第一款要推薦的游戲,是同為國產(chǎn)單機游戲的《古劍奇譚3:夢付千秋星垂野》。在《黑神話:悟空》空問世以前,古劍3無疑是我最喜歡的國產(chǎn)游戲,甚至于本頻道的名字都源自于游戲中的一句臺詞。你能猜到是哪一句嗎?看看你能否和火子哥心有靈犀,答案在本期視頻的末尾處揭曉。古劍3由上海燭龍工作室開發(fā),發(fā)售于2018年,是國產(chǎn)新三劍之一古劍奇譚系列的第三部正統(tǒng)續(xù)作。游戲一經(jīng)發(fā)售就因為優(yōu)秀的品質(zhì)和極佳的賣相飽受玩家和媒體們的贊譽。

火子哥記得很清楚啊,當時有一家新聞媒體評價古劍3是半只腳踏入了3A游戲的大門。這話說的,很有道理。從2018年《古劍奇譚3》輕輕叩響3A大門,讓無數(shù)中國玩家感受到了國產(chǎn)游戲蘊藏的希望,到2024年《黑神話:悟空》朝天一棍直接轟開了這扇大門,并創(chuàng)下首發(fā)2000萬銷量的驚人記錄。可以說,這六年的等待,雖然有些漫長,但也并不遺憾。

游俠網(wǎng)3

仁王2?

那說完了咱村里第一位準大學生,第二款要和大家推薦的游戲,是光榮特庫摩的《仁王2》。僅從戰(zhàn)斗系統(tǒng)的構成上來看,仁王2無疑是和黑神話最像的游戲,這也是我推薦仁王2的主要原因。兩款游戲的戰(zhàn)斗系統(tǒng)都是以三種姿態(tài)的冷兵器近戰(zhàn)為主,輔以妖怪技和陰陽術之類的類法術能力。所以你如果很喜歡黑神話的戰(zhàn)斗系統(tǒng),那么仁王2應該也會是你的菜。不過和黑神話易上手的同時也易于精通的戰(zhàn)斗系統(tǒng)不同,仁王2的戰(zhàn)斗系統(tǒng)相對而言就要難上手許多了。

其實我在剛開始接觸仁王系列的時候,甚至都覺得這三套段構切來切去也感覺不到有什么區(qū)別。后來才知道這三段架勢的設計源自于日本劍道的五種基礎段構其三,殘心系統(tǒng)更是將劍道核心思想給具現(xiàn)化到了游戲之中。在通過惡補劍道常識了解了三種段構的差別以后,再將劍道思想帶入到游戲當中,確實能感覺到自己對仁王的戰(zhàn)斗系統(tǒng)有了全新的理解。不過這也從側面印證了仁王的引導做的有多爛,光看他游戲里的介紹,你是壓根感受不到這些細節(jié)設計。

不過如果你可以耐住性子研究下仁王的戰(zhàn)斗系統(tǒng),或者去社區(qū)里找點精品攻略研讀一下,那么你對仁王這套偏傳統(tǒng)ACT的戰(zhàn)斗系統(tǒng)又會有了全新的理解。同時輔以多種武器類型和海量妖怪技帶來的超高配置自由度以及類暗黑破壞神的刷裝備系統(tǒng)。仁王2的游玩驅(qū)動力,可以說強到了可怕。

游俠網(wǎng)4

龍之信條2

時間截止到2024年,動作系統(tǒng)最強的ARPG是哪一款?我不知道,但如果是2014年有人問我這個問題,我會毫不猶豫地回答,是龍之信條。當年的龍之信條,為角色扮演游戲的動作化改造設立了一桿標桿,而這款時隔十二年推出的續(xù)作,依舊有著放眼ARPG領域最頂尖的動作系統(tǒng)。但時過境遷,如今能夠和它在這一領域掰掰手腕的游戲,卻已經(jīng)不少了。

是的,如今的龍信2已經(jīng)不再是那個在動作系統(tǒng)上遙遙領先,甚至可以說一騎絕塵的孤品了,甚至于拿著卡普空同期最低的研發(fā)資金;將Rex引擎的新技術用在老舊的RE引擎上帶來了種種堪稱災難性的技術問題;50小時的游玩體量放在動輒100小時起步的開放世界動作RPG當中也難言理想。換句話說,這是一款有著非常多,非常明顯缺點的游戲。但我依舊想推薦這款游戲。引用此前評論區(qū)里一位觀眾的評價:龍信2的缺點非常多,而優(yōu)點只有一個......那就是好玩。

作為街機版龍與地下城精神續(xù)作得以誕生的本作,其實一直在致力于還原最傳統(tǒng)的CRPG體驗?;蛘哂弥谱魅艘两蛞坝⒄训脑捳f,這叫沉浸感。是的,單論玩家與虛擬世界進行自由交互所帶來的沉浸感,我愿稱其為荒野大鏢客:救贖2以后做得最好的游戲。但依舊是前文提到的那些毛病,它們最終限制了龍之信條2能夠達到的高度。但至少在當前這個時間節(jié)點上,如果你想找一款沉浸感接近大表哥2那個水準的中世紀奇幻冒險動作RPG,龍之信條2就是你的唯一選擇。

游俠網(wǎng)5

伊蘇10?

考慮到這份榜單中有中式ARPG,也有西式ARPG,那么也應當有一款日式ARPG才對。不過這些年來日式ARPG總體上依舊只是JRPG的衍生物,且這些年唯一呈現(xiàn)出破圈態(tài)勢的,也就只有靠著畫質(zhì)和純愛劇情出圈的破曉傳奇罷了。思來想去,在日式ARPG這一領域,我最想推薦的游戲,其實是今年發(fā)售的伊蘇10。Falcom應該算是國內(nèi)粉絲基礎比較大的日本游戲作坊了,我個人也是從PSP上移植的卡卡布三部曲就開始關注他們。

這次的伊蘇10,用近藤的社長的原話,在玩法上采用了一種叫“輕度類魂元素”的設計。就是在保留伊蘇系列原有特色的前提下,適當參考魂類游戲的獨特設計。也是因此,游戲領域誕生了一種全新的說法,叫“輕魂游“,指的就是適當參考魂游特色設計,但本身的魂味并不算太強的游戲,伊蘇10和黑神話都可以算在其中。而回歸游戲本身,伊蘇系列每部必換女主也算是系列特色,但這一次,我們的紅發(fā)色魔亞特魯撈到的金發(fā)妹子卡嘉卻相當特殊。不僅全程稱呼主角為“兄弟”,武器更是一柄彰顯著力量和狂野的雙手戰(zhàn)斧。這種被玩家社區(qū)戲稱為“女兄弟”的人設,放眼整個JRPG領域都是很少見的。而隨著劇情推進,看著和自己并肩戰(zhàn)斗,互稱“兄弟”的同伴一點點卸下內(nèi)心包袱,展露出少女情懷,許多玩家也是心臟狂跳的同時直呼“兄弟情誼要變質(zhì)了”。

游戲玩法方面,獨特的雙角色同步戰(zhàn)斗系統(tǒng),搭配上輕魂游的BOSS戰(zhàn)體驗,再加上堪稱系列之最的演出動畫,帶來的戰(zhàn)斗體驗可謂系列最佳。其實伊蘇10還是有很多毛病的,像法社的歷史遺留問題和小作坊的生產(chǎn)力局限性擺在那里,但還有什么能比和愛著自己的“兄弟”攜手共戰(zhàn)強大的BOSS更浪漫的事情呢?

游俠網(wǎng)6

巫師3

接下來要說的這款游戲,是只要你去盤點ARPG就一定沒法忽略的游戲,無論是M站96分的媒體均分還是累計超過6000萬份的銷量,都證明了它就是歐美游戲在ARPG領域的集大成者。我相信關注咱頻道的游戲高手們已經(jīng)猜到了,這款游戲就是巫師3:狂獵。其實開放世界ARPG一直有著一條清晰的成長軌跡,而這條軌跡幾乎是伴隨著上古卷軸系列的不斷蛻變而存在的。

但是,如今在這條軌跡的終點,站著的卻是巫師3。對此,我只想說老滾它默默地在開放世界ARPG領域里耕耘了這么多年,最終卻被巫師3摘了桃子,真的意難平啊。如上所述,作為開放世界ARPG領域目前為止的王者,巫師3整體上就是老滾5的Plus版本。有著更好的戰(zhàn)斗體驗,更棒的劇情演出,劇情分支也不再是假把式。其實我一直批評B社游戲的一點,就是他們的RPG劇情選項過于突出便利性,但為此付出的代價,卻是犧牲了劇情的沉浸感。就像一個任務選項不管你怎么選,最終結果往往只會是從A到B的過程不同,對結果幾乎沒有什么影響。而換成巫師3,任務給你幾種選項,往往意味著會指向兩到三種不同的結果,你的任何一次選擇都有可能永遠地改變自己或者身邊同伴的命運。這么一來,誰還敢不認認真真看對話,劇情沉浸感不就來了。

總之巫師3就是一款沉浸感極強、劇情演出優(yōu)秀、內(nèi)容豐富、戰(zhàn)斗體驗還過得去的歐美中世紀題材開放世界ARPG。所以我覺得如果你對黑猴子這樣的中式ARPG感興趣,不妨也來看看歐美的ARPG是啥樣的,再感受一下傳統(tǒng)歐美RPG的劇情抉擇,所帶來的種種道德困境。

游俠網(wǎng)7

血源詛咒

咱頻道的小伙伴們,還記得剛進入黑神話的時候被大頭幽魂暴打的經(jīng)歷嗎?我其實很快就整理出了一套大頭專用打法,也就是重棍起手,打出踉蹌以后接平A,定身,繼續(xù)平A,定身結束再重棍,兩次重棍以后,大頭必定會倒地,抓住機會繼續(xù)輸出,攢豆,等站起來以后繼續(xù)重棍。這樣一套下去大頭不死也殘了,實在不行就喊一聲廣智救我,打過去其實也沒多難。但你要問我為什么會這么熟練,我只能說在另外一款游戲,類似的輸出節(jié)奏我早已重復過無數(shù)次。而那款游戲,正是無數(shù)索尼玩家心中的白月光,真正Only on playstation的血源詛咒。其實我在剛接觸血源的時候,還是習慣用魂類游戲偏向防守反擊的回合制思路來玩的。但很快,我就發(fā)現(xiàn)血源里的boss攻擊起來的瘋狂勁頭,根本不是沒有盾牌防御,沒有翻滾傍身的小獵人能抵擋的。

但我很快又發(fā)現(xiàn)了自己的一些攻擊往往能打出boss很大的硬直,玩家社區(qū)告訴了我,這是血源的特色系統(tǒng),叫部位破壞。從此以后我簡直打開了新世界的大門,每次遇到了新BOSS,第一件事就是去社區(qū)查一下,這個boss有什么可破壞部位,弱點屬性又是什么。等到正式開打,我往往表現(xiàn)得比一個個掙扎扭曲的boss更加瘋狂,獸丸、附魔完畢,就猛沖上去對著boss的弱點一通輸出,打出硬直以后再換下一個可破壞肢體,這樣銜接下去大部分boss都可以被壓制到死。這種堪稱瘋狂的輸出節(jié)奏是在宮崎老賊其他游戲中所體驗不到的,魂3的話確實有一些BOSS也有部位破壞的判定,但遠不如血源這么多,而且破壞難度要高很多。其實這種瘋狂的打法,還挺符合血源

詛咒的主題的。一位行走在發(fā)瘋和失控邊緣的獵人,在遍地獸人的詭異街道上獨行的異鄉(xiāng)人。就這種體驗你難道不想嘗試一下嗎?

游俠網(wǎng)8

最終幻想16

說起毀天滅地、異常華麗的BOSS戰(zhàn)演出,你會想到哪款游戲?是十幾年前,第七世代的兩個老古董戰(zhàn)神3和阿修羅之怒?還是以凡人之軀撼動參天巨樹的旺達與巨像;又或者是黑神話里對戰(zhàn)二郎神加四大天王,六尊法天相地打得大道都快磨滅了。而我要介紹的下一款游戲,至少在BOSS戰(zhàn)的演出層面上,并不輸于以上任何一款游戲。這款游戲就是:最終幻想16。SE最近二十年給我的感覺啊,就像是礙于他們過去的光環(huán)和包袱,似乎總想證明自己很牛逼,但事實就是他們所走的每一步,都比當前這個時代,慢了不止一拍。就像當年他們信心滿滿地端出來的FF13,超大容量、超強畫質(zhì)、甚至有著超過一個小時的精美CG播片。

結果被同年的一款CRPG,龍騰世紀:起源從評分到口碑再到獎項,全方位秒殺。所以FF13的失敗,讓SE開始思變,他們開始審視RPG系統(tǒng)應該如何簡化,游戲應該如何變得更加輕松,更加爽快。為了強化戰(zhàn)斗體驗,他們甚至挖來了鬼泣5的戰(zhàn)斗總監(jiān)鈴木良太,讓這位同時有著《鬼泣》、《龍之信條》、《怪物獵人》的設計經(jīng)驗,可能是全日本最擅長設計ARPG動作系統(tǒng)的達人為FF16保駕護航。結果就是去年發(fā)售的FF16又被一款CRPG,博德之門3給全方位秒殺了。其實像FF16這樣有著簡化的RPG系統(tǒng),簡化的ACT系統(tǒng),游戲性比較一般,但劇情演出上佳的ARPG游戲,在十年前還是很有市場的。

但很明顯,現(xiàn)在的玩家對比十年前的玩家,對游戲性的追求是要更高的,就像過去十年,輕劇情演出,重游戲性的魂系列在全球爆火,只能說SE再一次落后于時代了。不過FF16雖然沒能讓FF系列再次偉大,但游戲本身異常華麗的包裝設計,和雖不驚艷但也無過失的精簡系統(tǒng),還是會讓玩家在通關后感慨一句:至少不虧。

游俠網(wǎng)9

怪物獵人:世界

黑神話中,如果你點出了切棍玩法,那么在輕攻擊連段時點按重攻擊就可以使出切棍式,而切棍式是帶有無敵判定的??恐泄鞯臒o敵判定,硬剛BOSS的某些招式,打斷boss的連段,用以上打法為核心思路構筑的BD,通常被玩家社區(qū)稱為——GP流。而GP這個詞,原名叫Guard Point,恰恰是源自于怪物獵人系列,而下一款要推薦給大家的游戲,正是怪物獵人系列中最受玩家歡迎,評價也最高的怪物獵人:世界。狩獵強大的怪物,獲取更強力的武器裝備,怪物獵人系列的核心驅(qū)動是相當質(zhì)樸的。但越是簡單、質(zhì)樸的游玩驅(qū)動,往往越能打動玩家,畢竟這也是經(jīng)典系列之所以能夠在漫長的游戲歷史中存繼下來的主要原因。

而怪物獵人:世界為這套簡單的游玩驅(qū)動設計了十三種截然不同的武器,數(shù)十套形態(tài)、功能各異的裝備,以及一個有著完整生態(tài)設定的新大陸。更別提作為數(shù)個世代以來,唯一一款完全放棄了移動平臺,純粹為主機、PC端開發(fā)的怪物獵人作品,世界當年在音畫表現(xiàn)上堪稱無懈可擊。同時,作為一款共斗游戲,你還可以找來兩三個好友,共同體驗聯(lián)機狩獵的快樂。雖然通常情況是會被莫名其妙的攻擊給貓車帶走,在好友面前狂丟一把老臉就是了。然后看某個隊友力挽狂瀾,在一片“好耶!”、“大佬牛逼!”的歡呼聲中,狩獵拉下了帷幕。最后你清點戰(zhàn)利品,發(fā)現(xiàn)依舊沒有出套裝的最后一件材料,只能在群里苦苦哀求著大佬再帶你一把。

總之怪物獵人:世界就是這樣的一款游戲,只要你不是完全碰不得聯(lián)機游戲的究極I人,那么就一定能從其中收獲到相當程度的快樂。

游俠網(wǎng)10

只狼

接下來要介紹的這款游戲,它將真實的歷史融入到了虛構的故事當中;再通過碎片化敘事激活了社區(qū)討論氛圍;最后,也是最被津津樂道的,則是它的戰(zhàn)斗系統(tǒng),以潛行、忍殺、格擋、拼刀四大基礎元素為核心打造出來的這套系統(tǒng),給予了玩家極強的戰(zhàn)斗反饋,如今甚至已經(jīng)被寫進了動作游戲戰(zhàn)斗構筑教科書。那這款游戲是宮崎英高這位神壇??拓撠煴O(jiān)督的第六部游戲,也是真正讓他登上神壇的代表作——只狼:影逝兩度。很多博主在聊到黑神話的敘事風格的時候,都會提到同樣采用碎片化敘事的只狼。

但這兩款游戲帶給玩家的劇情體驗卻是不盡相同的。在經(jīng)過前五部游戲的歷練以后,宮崎英高的個人敘事風格在只狼這一作得以定型。如果說早前的魂系列,敘事還是純粹為關卡設計服務的工具,那么到了只狼,劇情已經(jīng)成為了推動玩家前進的動力之一。整部游戲中,我們可以看到場景敘事、碎片化敘事這些在過去不會被用作主流敘事技巧的手法被大量運用到了游戲流程之中。

最終呈現(xiàn)在玩家面前的就變成了一幅充斥著日式含蓄和物哀美學的戰(zhàn)國百態(tài)浮世繪。而黑神話雖然同樣運用了許多碎片化敘事的手法,但在實際運用上無疑要差了巔峰期的宮崎英高很多的。

所以如果你對游戲的碎片化敘事感興趣,又對自成一體但影響了整個游戲界的打鐵式戰(zhàn)斗感興趣,那不妨玩下只狼體驗一下。

游俠網(wǎng)11

戰(zhàn)神

在2018年,融合了古墓麗影地圖設計和魂類游戲戰(zhàn)斗風格的新戰(zhàn)神成為了那一年游戲界的最大贏家。哪怕時至今日,依然還有人還在討論新戰(zhàn)神是怎么在那一年的各大獎項評選上,贏過了無論是口碑、體量還是銷量上都全面勝過他的《荒野大鏢客:救贖2》的。很多人,最終都將結論定在了創(chuàng)新上,畢竟新戰(zhàn)神的變化對比老三部曲實在是太大了。而古墓麗影和魂游,早前被認為類銀河城游戲3D化后的兩種表現(xiàn)形式,但在那之前,從未有人嘗試過將兩款游戲的體驗相結合。但圣莫妮卡做了,還做成功了,所以戰(zhàn)神就勝過了系統(tǒng)和前作基本接近,但堆料堆得無懈可擊的大表哥2。

不過我覺得,戰(zhàn)神能夠贏大表哥,主要原因不在創(chuàng)新。而是在近乎完美的流程體驗上,很多人在評價戰(zhàn)神的時候,會著重討論游戲的動作系統(tǒng)、枯燥的解密和類銀河城的地圖設計,但往往卻忽略了戰(zhàn)神系列一以貫之,相當優(yōu)秀的劇情體驗。其實四大老牌ACT時代,戰(zhàn)神的劇情體驗就已經(jīng)是佼佼者了。而到了新戰(zhàn)神中,對奎爺父子的感情描寫更加細膩、真實。類銀河城地圖設計,是注定需要跑重復路段來解鎖新關卡的。而奎爺父子在跑路過程中的各種真情流露,反而讓我享受起了本該枯燥無聊的趕路過程。相對而言,大表哥2在開篇第一章的敘事體驗,其實是比較糟糕的。雪山趕路、救莎迪、救約翰、和奧幫結仇。第一章由線性展開的幾段故事拼接而成,不僅沒怎么體現(xiàn)游戲最為細膩的NPC交互系統(tǒng),強線性引導的前提下,故事與故事之間的銜接卻并不優(yōu)秀。

如果你玩過前作或者知道后續(xù)劇情,會知道這些都是鋪墊,但很可惜,當時的我并不知道。甚至于,我覺得大表哥2的開頭,是不如那個游戲5代的大劫案開局,或者一代那樣簡單直白地被昔日同伴一槍撂倒,然后被妹子撈回家去的簡單開局。雖然第二章開始,敘事體驗會逐漸漸入佳境,但第一章的拉跨卻也是無可否認的。兩款游戲我都是在2018年首發(fā)就通關的,也都在通關以后感到了意猶未盡,都是上世代最優(yōu)秀的游戲之一。但相對而言,戰(zhàn)神的流程體驗要來的更好,我想,這也是這款游戲能夠四兩撥千斤,勝過荒野大鏢客2的主要原因。也是我在這里推薦這款游戲的主要原因。

好的,這期的十佳游戲盤點到這里也就結束了?;氐介_篇提到的問題,游戲傳火人這個頻道名字源自于《古劍奇譚3》中的哪一句臺詞?答案是姬軒轅的臺詞:“愿我人族,于此魂夢江海,星火世傳,奮飛不輟。”所以,你猜到了嗎?

游俠網(wǎng)12

0
分享至
掃描關注游俠網(wǎng)
推薦閱讀

推薦閱讀

外媒對《上古卷軸6》失去信心:B社游戲越來越膚淺!

外媒對《上古卷軸6》失去信心:B社游戲越來越膚淺!
《星空》首個大型DLC“破碎空間”自發(fā)售以來令不少玩家感到不滿。近日,外媒TheGamer發(fā)表文章指出,貝塞斯達在《上古卷軸6》中需要避免重蹈《星空》的覆轍。
10-07 9222人已看過

《毒液3:最后一舞》曝特制海報 10月23日國內(nèi)上映!

《毒液3:最后一舞》曝特制海報 10月23日國內(nèi)上映!
今天,電影《毒液:最后一舞》發(fā)布IMAX、RealD 3D、Cinemark XD三款特制海報,各具特色。影片將于10月23日中國內(nèi)地上映,提前北美兩天。 ???
10-01 11460人已看過

PS5 Pro上市將有近50款強化游戲!《FF7重生》超贊

PS5 Pro上市將有近50款強化游戲!《FF7重生》超贊
索尼曾公布,PS5 Pro首發(fā)將搭載眾多游戲升級版。近日,日本媒體采訪了SCE全球產(chǎn)品規(guī)劃部高級首席產(chǎn)品經(jīng)理青木俊雅,他透露,PS5 Pro上市之初預計將有約40至50款增強型游戲同步發(fā)售。
10-04 20357人已看過

《死神 千年血戰(zhàn)篇-相克譚-》新視覺圖合集!10月開播

《死神 千年血戰(zhàn)篇-相克譚-》新視覺圖合集!10月開播
TV動畫《死神 千年血戰(zhàn)篇-相剋譚-》11張新視覺圖合集公布,這套圖后續(xù)還會推出相關周邊,讓我們一起來看看吧!
09-30 7753人已看過

國外玩家1:1制作《黑神話》如意金箍棒:帥氣逼真!

國外玩家1:1制作《黑神話》如意金箍棒:帥氣逼真!
近日,Reddit上有國外玩家分享了自己通過3D打印技術制作的《黑神話:悟空》如意金箍棒,1:1還原了游戲中的武器,快來一起看下吧。
10-07 11909人已看過

曝多款《戰(zhàn)神》游戲?qū)⑦M行重制!或?qū)⒂诿髂?月公布

曝多款《戰(zhàn)神》游戲?qū)⑦M行重制!或?qū)⒂诿髂?月公布
自《戰(zhàn)神》系列游戲推出以來,其爽快的戰(zhàn)斗玩法和出色的故事劇情備受玩家歡迎,不少粉絲們也期待重制版的到來。近日,內(nèi)部人士Lunatic Ignus在Discord爆料稱,有多款《戰(zhàn)神》重制版游戲正在開發(fā)中。
10-07 11789人已看過

科樂美公布《幻想水滸傳1+2 HD復刻版》TGS預告片!

科樂美公布《幻想水滸傳1+2 HD復刻版》TGS預告片!
在今年的東京電玩展上,科樂美展示了一段《幻想水滸傳1+2HD復刻版》的新預告片,廢話不多說,讓我們一起來看看吧!
09-28 14158人已看過

《浪漫沙加2》重制版即將發(fā)售 switch已提供試玩

《浪漫沙加2》重制版即將發(fā)售 switch已提供試玩
本次重制版不僅將原作經(jīng)典的2D畫面全面升級為3D,還對游戲系統(tǒng)進行了深度改良,新增了編曲版BGM和全語音支持,更值得一提的是,游戲?qū)⑹状渭尤胫形闹С?,這無疑將極大提升國內(nèi)玩家的游戲體驗。此外,該游戲現(xiàn)已在Switch提供試玩版,其中港服支持簡體中文。
09-29 7296人已看過

《黑神話》全新建模圖:超帥亢金龍 石雙雙風韻猶存!

《黑神話》全新建模圖:超帥亢金龍 石雙雙風韻猶存!
近日,《黑神話:悟空》角色藝術師Joseph Liu與3D藝術師吳定楊分享了游戲中Boss與小妖角色建模。展示了亢金龍、夜叉王、石雙雙、毒敵大王、蝎太子,紫蛛兒和六妹的蜘蛛形態(tài)、雷音寺狼狐妖、魔將蓮眼和不空等角色,快來一起欣賞一下吧。
09-28 102304人已看過

官方旗下新媒體就《黑神話:悟空》IGN事件發(fā)表評價

官方旗下新媒體就《黑神話:悟空》IGN事件發(fā)表評價
在最近,《黑神話:悟空》在IGN的投票過程可謂一波三折,對此國內(nèi)的一官方媒體旗下新媒體「長安街知事」在微信的公眾號發(fā)布了一篇文章《誰在黑“悟空”》,就此事給出了銳評。
09-30 18424人已看過
返回首頁 查看更多

熱門美圖

動漫壁紙
軟萌小妹妹
二次元妹子
美腿軟妹
關于游俠 | 廣告合作 | 人才招聘 | 聯(lián)系我們 | 網(wǎng)站地圖 | 投訴建議 | 我要投稿 | 版權保護投訴指引
CopyRight ? 1999-2023 ALi213.Net All Right Reserved 游俠網(wǎng) 版權所有 | 蘇ICP備2023007791號