《黑神話:悟空》發(fā)售已經(jīng)過去了一個(gè)月,不知道各位小伙伴們有沒有通關(guān)游戲?時(shí)間截止至9月20日,根據(jù)數(shù)據(jù)分析平臺(tái)VGI的統(tǒng)計(jì),黑神話全平臺(tái)銷量已經(jīng)突破了2000萬(wàn)套,不得不說,這實(shí)在是一個(gè)驚人的數(shù)字。甚至啊,火子哥身邊很多平時(shí)不怎么接觸單機(jī)游戲的手游或是網(wǎng)游玩家,這次也都忍不住買了一份正版,玩的是津津有味。而在通關(guān)游戲以后,他們又不約而同地都跑過來(lái)問我還有什么游戲推薦一玩的?本著獨(dú)樂樂不如眾樂樂的想法,火子哥干脆就整理了十款可以用作《黑神話:悟空》通關(guān)后的代餐游戲出來(lái),相信能夠?yàn)槠聊磺罢却鳧LC的你,提供一些參考。
特別說明,榜單排序僅為列舉方便,并非真實(shí)順序,且本期榜單中的所有游戲均為和《黑神話:悟空》玩法接近的ARPG或是AAVG,同時(shí)每一款游戲均有一個(gè)乃至數(shù)個(gè)特質(zhì)能夠讓你聯(lián)想到黑神話。OK,話不多說,讓我們立刻開始盤點(diǎn)。
古劍奇譚3?
那么第一款要推薦的游戲,是同為國(guó)產(chǎn)單機(jī)游戲的《古劍奇譚3:夢(mèng)付千秋星垂野》。在《黑神話:悟空》空問世以前,古劍3無(wú)疑是我最喜歡的國(guó)產(chǎn)游戲,甚至于本頻道的名字都源自于游戲中的一句臺(tái)詞。你能猜到是哪一句嗎?看看你能否和火子哥心有靈犀,答案在本期視頻的末尾處揭曉。古劍3由上海燭龍工作室開發(fā),發(fā)售于2018年,是國(guó)產(chǎn)新三劍之一古劍奇譚系列的第三部正統(tǒng)續(xù)作。游戲一經(jīng)發(fā)售就因?yàn)閮?yōu)秀的品質(zhì)和極佳的賣相飽受玩家和媒體們的贊譽(yù)。
火子哥記得很清楚啊,當(dāng)時(shí)有一家新聞媒體評(píng)價(jià)古劍3是半只腳踏入了3A游戲的大門。這話說的,很有道理。從2018年《古劍奇譚3》輕輕叩響3A大門,讓無(wú)數(shù)中國(guó)玩家感受到了國(guó)產(chǎn)游戲蘊(yùn)藏的希望,到2024年《黑神話:悟空》朝天一棍直接轟開了這扇大門,并創(chuàng)下首發(fā)2000萬(wàn)銷量的驚人記錄。可以說,這六年的等待,雖然有些漫長(zhǎng),但也并不遺憾。
仁王2?
那說完了咱村里第一位準(zhǔn)大學(xué)生,第二款要和大家推薦的游戲,是光榮特庫(kù)摩的《仁王2》。僅從戰(zhàn)斗系統(tǒng)的構(gòu)成上來(lái)看,仁王2無(wú)疑是和黑神話最像的游戲,這也是我推薦仁王2的主要原因。兩款游戲的戰(zhàn)斗系統(tǒng)都是以三種姿態(tài)的冷兵器近戰(zhàn)為主,輔以妖怪技和陰陽(yáng)術(shù)之類的類法術(shù)能力。所以你如果很喜歡黑神話的戰(zhàn)斗系統(tǒng),那么仁王2應(yīng)該也會(huì)是你的菜。不過和黑神話易上手的同時(shí)也易于精通的戰(zhàn)斗系統(tǒng)不同,仁王2的戰(zhàn)斗系統(tǒng)相對(duì)而言就要難上手許多了。
其實(shí)我在剛開始接觸仁王系列的時(shí)候,甚至都覺得這三套段構(gòu)切來(lái)切去也感覺不到有什么區(qū)別。后來(lái)才知道這三段架勢(shì)的設(shè)計(jì)源自于日本劍道的五種基礎(chǔ)段構(gòu)其三,殘心系統(tǒng)更是將劍道核心思想給具現(xiàn)化到了游戲之中。在通過惡補(bǔ)劍道常識(shí)了解了三種段構(gòu)的差別以后,再將劍道思想帶入到游戲當(dāng)中,確實(shí)能感覺到自己對(duì)仁王的戰(zhàn)斗系統(tǒng)有了全新的理解。不過這也從側(cè)面印證了仁王的引導(dǎo)做的有多爛,光看他游戲里的介紹,你是壓根感受不到這些細(xì)節(jié)設(shè)計(jì)。
不過如果你可以耐住性子研究下仁王的戰(zhàn)斗系統(tǒng),或者去社區(qū)里找點(diǎn)精品攻略研讀一下,那么你對(duì)仁王這套偏傳統(tǒng)ACT的戰(zhàn)斗系統(tǒng)又會(huì)有了全新的理解。同時(shí)輔以多種武器類型和海量妖怪技帶來(lái)的超高配置自由度以及類暗黑破壞神的刷裝備系統(tǒng)。仁王2的游玩驅(qū)動(dòng)力,可以說強(qiáng)到了可怕。
龍之信條2
時(shí)間截止到2024年,動(dòng)作系統(tǒng)最強(qiáng)的ARPG是哪一款?我不知道,但如果是2014年有人問我這個(gè)問題,我會(huì)毫不猶豫地回答,是龍之信條。當(dāng)年的龍之信條,為角色扮演游戲的動(dòng)作化改造設(shè)立了一桿標(biāo)桿,而這款時(shí)隔十二年推出的續(xù)作,依舊有著放眼ARPG領(lǐng)域最頂尖的動(dòng)作系統(tǒng)。但時(shí)過境遷,如今能夠和它在這一領(lǐng)域掰掰手腕的游戲,卻已經(jīng)不少了。
是的,如今的龍信2已經(jīng)不再是那個(gè)在動(dòng)作系統(tǒng)上遙遙領(lǐng)先,甚至可以說一騎絕塵的孤品了,甚至于拿著卡普空同期最低的研發(fā)資金;將Rex引擎的新技術(shù)用在老舊的RE引擎上帶來(lái)了種種堪稱災(zāi)難性的技術(shù)問題;50小時(shí)的游玩體量放在動(dòng)輒100小時(shí)起步的開放世界動(dòng)作RPG當(dāng)中也難言理想。換句話說,這是一款有著非常多,非常明顯缺點(diǎn)的游戲。但我依舊想推薦這款游戲。引用此前評(píng)論區(qū)里一位觀眾的評(píng)價(jià):龍信2的缺點(diǎn)非常多,而優(yōu)點(diǎn)只有一個(gè)......那就是好玩。
作為街機(jī)版龍與地下城精神續(xù)作得以誕生的本作,其實(shí)一直在致力于還原最傳統(tǒng)的CRPG體驗(yàn)。或者用制作人伊津野英昭的原話說,這叫沉浸感。是的,單論玩家與虛擬世界進(jìn)行自由交互所帶來(lái)的沉浸感,我愿稱其為荒野大鏢客:救贖2以后做得最好的游戲。但依舊是前文提到的那些毛病,它們最終限制了龍之信條2能夠達(dá)到的高度。但至少在當(dāng)前這個(gè)時(shí)間節(jié)點(diǎn)上,如果你想找一款沉浸感接近大表哥2那個(gè)水準(zhǔn)的中世紀(jì)奇幻冒險(xiǎn)動(dòng)作RPG,龍之信條2就是你的唯一選擇。
伊蘇10?
考慮到這份榜單中有中式ARPG,也有西式ARPG,那么也應(yīng)當(dāng)有一款日式ARPG才對(duì)。不過這些年來(lái)日式ARPG總體上依舊只是JRPG的衍生物,且這些年唯一呈現(xiàn)出破圈態(tài)勢(shì)的,也就只有靠著畫質(zhì)和純愛劇情出圈的破曉傳奇罷了。思來(lái)想去,在日式ARPG這一領(lǐng)域,我最想推薦的游戲,其實(shí)是今年發(fā)售的伊蘇10。Falcom應(yīng)該算是國(guó)內(nèi)粉絲基礎(chǔ)比較大的日本游戲作坊了,我個(gè)人也是從PSP上移植的卡卡布三部曲就開始關(guān)注他們。
這次的伊蘇10,用近藤的社長(zhǎng)的原話,在玩法上采用了一種叫“輕度類魂元素”的設(shè)計(jì)。就是在保留伊蘇系列原有特色的前提下,適當(dāng)參考魂類游戲的獨(dú)特設(shè)計(jì)。也是因此,游戲領(lǐng)域誕生了一種全新的說法,叫“輕魂游“,指的就是適當(dāng)參考魂游特色設(shè)計(jì),但本身的魂味并不算太強(qiáng)的游戲,伊蘇10和黑神話都可以算在其中。而回歸游戲本身,伊蘇系列每部必?fù)Q女主也算是系列特色,但這一次,我們的紅發(fā)色魔亞特魯撈到的金發(fā)妹子卡嘉卻相當(dāng)特殊。不僅全程稱呼主角為“兄弟”,武器更是一柄彰顯著力量和狂野的雙手戰(zhàn)斧。這種被玩家社區(qū)戲稱為“女兄弟”的人設(shè),放眼整個(gè)JRPG領(lǐng)域都是很少見的。而隨著劇情推進(jìn),看著和自己并肩戰(zhàn)斗,互稱“兄弟”的同伴一點(diǎn)點(diǎn)卸下內(nèi)心包袱,展露出少女情懷,許多玩家也是心臟狂跳的同時(shí)直呼“兄弟情誼要變質(zhì)了”。
游戲玩法方面,獨(dú)特的雙角色同步戰(zhàn)斗系統(tǒng),搭配上輕魂游的BOSS戰(zhàn)體驗(yàn),再加上堪稱系列之最的演出動(dòng)畫,帶來(lái)的戰(zhàn)斗體驗(yàn)可謂系列最佳。其實(shí)伊蘇10還是有很多毛病的,像法社的歷史遺留問題和小作坊的生產(chǎn)力局限性擺在那里,但還有什么能比和愛著自己的“兄弟”攜手共戰(zhàn)強(qiáng)大的BOSS更浪漫的事情呢?
巫師3
接下來(lái)要說的這款游戲,是只要你去盤點(diǎn)ARPG就一定沒法忽略的游戲,無(wú)論是M站96分的媒體均分還是累計(jì)超過6000萬(wàn)份的銷量,都證明了它就是歐美游戲在ARPG領(lǐng)域的集大成者。我相信關(guān)注咱頻道的游戲高手們已經(jīng)猜到了,這款游戲就是巫師3:狂獵。其實(shí)開放世界ARPG一直有著一條清晰的成長(zhǎng)軌跡,而這條軌跡幾乎是伴隨著上古卷軸系列的不斷蛻變而存在的。
但是,如今在這條軌跡的終點(diǎn),站著的卻是巫師3。對(duì)此,我只想說老滾它默默地在開放世界ARPG領(lǐng)域里耕耘了這么多年,最終卻被巫師3摘了桃子,真的意難平啊。如上所述,作為開放世界ARPG領(lǐng)域目前為止的王者,巫師3整體上就是老滾5的Plus版本。有著更好的戰(zhàn)斗體驗(yàn),更棒的劇情演出,劇情分支也不再是假把式。其實(shí)我一直批評(píng)B社游戲的一點(diǎn),就是他們的RPG劇情選項(xiàng)過于突出便利性,但為此付出的代價(jià),卻是犧牲了劇情的沉浸感。就像一個(gè)任務(wù)選項(xiàng)不管你怎么選,最終結(jié)果往往只會(huì)是從A到B的過程不同,對(duì)結(jié)果幾乎沒有什么影響。而換成巫師3,任務(wù)給你幾種選項(xiàng),往往意味著會(huì)指向兩到三種不同的結(jié)果,你的任何一次選擇都有可能永遠(yuǎn)地改變自己或者身邊同伴的命運(yùn)。這么一來(lái),誰(shuí)還敢不認(rèn)認(rèn)真真看對(duì)話,劇情沉浸感不就來(lái)了。
總之巫師3就是一款沉浸感極強(qiáng)、劇情演出優(yōu)秀、內(nèi)容豐富、戰(zhàn)斗體驗(yàn)還過得去的歐美中世紀(jì)題材開放世界ARPG。所以我覺得如果你對(duì)黑猴子這樣的中式ARPG感興趣,不妨也來(lái)看看歐美的ARPG是啥樣的,再感受一下傳統(tǒng)歐美RPG的劇情抉擇,所帶來(lái)的種種道德困境。
血源詛咒
咱頻道的小伙伴們,還記得剛進(jìn)入黑神話的時(shí)候被大頭幽魂暴打的經(jīng)歷嗎?我其實(shí)很快就整理出了一套大頭專用打法,也就是重棍起手,打出踉蹌以后接平A,定身,繼續(xù)平A,定身結(jié)束再重棍,兩次重棍以后,大頭必定會(huì)倒地,抓住機(jī)會(huì)繼續(xù)輸出,攢豆,等站起來(lái)以后繼續(xù)重棍。這樣一套下去大頭不死也殘了,實(shí)在不行就喊一聲廣智救我,打過去其實(shí)也沒多難。但你要問我為什么會(huì)這么熟練,我只能說在另外一款游戲,類似的輸出節(jié)奏我早已重復(fù)過無(wú)數(shù)次。而那款游戲,正是無(wú)數(shù)索尼玩家心中的白月光,真正Only on playstation的血源詛咒。其實(shí)我在剛接觸血源的時(shí)候,還是習(xí)慣用魂類游戲偏向防守反擊的回合制思路來(lái)玩的。但很快,我就發(fā)現(xiàn)血源里的boss攻擊起來(lái)的瘋狂勁頭,根本不是沒有盾牌防御,沒有翻滾傍身的小獵人能抵擋的。
但我很快又發(fā)現(xiàn)了自己的一些攻擊往往能打出boss很大的硬直,玩家社區(qū)告訴了我,這是血源的特色系統(tǒng),叫部位破壞。從此以后我簡(jiǎn)直打開了新世界的大門,每次遇到了新BOSS,第一件事就是去社區(qū)查一下,這個(gè)boss有什么可破壞部位,弱點(diǎn)屬性又是什么。等到正式開打,我往往表現(xiàn)得比一個(gè)個(gè)掙扎扭曲的boss更加瘋狂,獸丸、附魔完畢,就猛沖上去對(duì)著boss的弱點(diǎn)一通輸出,打出硬直以后再換下一個(gè)可破壞肢體,這樣銜接下去大部分boss都可以被壓制到死。這種堪稱瘋狂的輸出節(jié)奏是在宮崎老賊其他游戲中所體驗(yàn)不到的,魂3的話確實(shí)有一些BOSS也有部位破壞的判定,但遠(yuǎn)不如血源這么多,而且破壞難度要高很多。其實(shí)這種瘋狂的打法,還挺符合血源
詛咒的主題的。一位行走在發(fā)瘋和失控邊緣的獵人,在遍地獸人的詭異街道上獨(dú)行的異鄉(xiāng)人。就這種體驗(yàn)?zāi)汶y道不想嘗試一下嗎?
最終幻想16
說起毀天滅地、異常華麗的BOSS戰(zhàn)演出,你會(huì)想到哪款游戲?是十幾年前,第七世代的兩個(gè)老古董戰(zhàn)神3和阿修羅之怒?還是以凡人之軀撼動(dòng)參天巨樹的旺達(dá)與巨像;又或者是黑神話里對(duì)戰(zhàn)二郎神加四大天王,六尊法天相地打得大道都快磨滅了。而我要介紹的下一款游戲,至少在BOSS戰(zhàn)的演出層面上,并不輸于以上任何一款游戲。這款游戲就是:最終幻想16。SE最近二十年給我的感覺啊,就像是礙于他們過去的光環(huán)和包袱,似乎總想證明自己很牛逼,但事實(shí)就是他們所走的每一步,都比當(dāng)前這個(gè)時(shí)代,慢了不止一拍。就像當(dāng)年他們信心滿滿地端出來(lái)的FF13,超大容量、超強(qiáng)畫質(zhì)、甚至有著超過一個(gè)小時(shí)的精美CG播片。
結(jié)果被同年的一款CRPG,龍騰世紀(jì):起源從評(píng)分到口碑再到獎(jiǎng)項(xiàng),全方位秒殺。所以FF13的失敗,讓SE開始思變,他們開始審視RPG系統(tǒng)應(yīng)該如何簡(jiǎn)化,游戲應(yīng)該如何變得更加輕松,更加爽快。為了強(qiáng)化戰(zhàn)斗體驗(yàn),他們甚至挖來(lái)了鬼泣5的戰(zhàn)斗總監(jiān)鈴木良太,讓這位同時(shí)有著《鬼泣》、《龍之信條》、《怪物獵人》的設(shè)計(jì)經(jīng)驗(yàn),可能是全日本最擅長(zhǎng)設(shè)計(jì)ARPG動(dòng)作系統(tǒng)的達(dá)人為FF16保駕護(hù)航。結(jié)果就是去年發(fā)售的FF16又被一款CRPG,博德之門3給全方位秒殺了。其實(shí)像FF16這樣有著簡(jiǎn)化的RPG系統(tǒng),簡(jiǎn)化的ACT系統(tǒng),游戲性比較一般,但劇情演出上佳的ARPG游戲,在十年前還是很有市場(chǎng)的。
但很明顯,現(xiàn)在的玩家對(duì)比十年前的玩家,對(duì)游戲性的追求是要更高的,就像過去十年,輕劇情演出,重游戲性的魂系列在全球爆火,只能說SE再一次落后于時(shí)代了。不過FF16雖然沒能讓FF系列再次偉大,但游戲本身異常華麗的包裝設(shè)計(jì),和雖不驚艷但也無(wú)過失的精簡(jiǎn)系統(tǒng),還是會(huì)讓玩家在通關(guān)后感慨一句:至少不虧。
怪物獵人:世界
黑神話中,如果你點(diǎn)出了切棍玩法,那么在輕攻擊連段時(shí)點(diǎn)按重攻擊就可以使出切棍式,而切棍式是帶有無(wú)敵判定的??恐泄鞯臒o(wú)敵判定,硬剛BOSS的某些招式,打斷boss的連段,用以上打法為核心思路構(gòu)筑的BD,通常被玩家社區(qū)稱為——GP流。而GP這個(gè)詞,原名叫Guard Point,恰恰是源自于怪物獵人系列,而下一款要推薦給大家的游戲,正是怪物獵人系列中最受玩家歡迎,評(píng)價(jià)也最高的怪物獵人:世界。狩獵強(qiáng)大的怪物,獲取更強(qiáng)力的武器裝備,怪物獵人系列的核心驅(qū)動(dòng)是相當(dāng)質(zhì)樸的。但越是簡(jiǎn)單、質(zhì)樸的游玩驅(qū)動(dòng),往往越能打動(dòng)玩家,畢竟這也是經(jīng)典系列之所以能夠在漫長(zhǎng)的游戲歷史中存繼下來(lái)的主要原因。
而怪物獵人:世界為這套簡(jiǎn)單的游玩驅(qū)動(dòng)設(shè)計(jì)了十三種截然不同的武器,數(shù)十套形態(tài)、功能各異的裝備,以及一個(gè)有著完整生態(tài)設(shè)定的新大陸。更別提作為數(shù)個(gè)世代以來(lái),唯一一款完全放棄了移動(dòng)平臺(tái),純粹為主機(jī)、PC端開發(fā)的怪物獵人作品,世界當(dāng)年在音畫表現(xiàn)上堪稱無(wú)懈可擊。同時(shí),作為一款共斗游戲,你還可以找來(lái)兩三個(gè)好友,共同體驗(yàn)聯(lián)機(jī)狩獵的快樂。雖然通常情況是會(huì)被莫名其妙的攻擊給貓車帶走,在好友面前狂丟一把老臉就是了。然后看某個(gè)隊(duì)友力挽狂瀾,在一片“好耶!”、“大佬牛逼!”的歡呼聲中,狩獵拉下了帷幕。最后你清點(diǎn)戰(zhàn)利品,發(fā)現(xiàn)依舊沒有出套裝的最后一件材料,只能在群里苦苦哀求著大佬再帶你一把。
總之怪物獵人:世界就是這樣的一款游戲,只要你不是完全碰不得聯(lián)機(jī)游戲的究極I人,那么就一定能從其中收獲到相當(dāng)程度的快樂。
只狼
接下來(lái)要介紹的這款游戲,它將真實(shí)的歷史融入到了虛構(gòu)的故事當(dāng)中;再通過碎片化敘事激活了社區(qū)討論氛圍;最后,也是最被津津樂道的,則是它的戰(zhàn)斗系統(tǒng),以潛行、忍殺、格擋、拼刀四大基礎(chǔ)元素為核心打造出來(lái)的這套系統(tǒng),給予了玩家極強(qiáng)的戰(zhàn)斗反饋,如今甚至已經(jīng)被寫進(jìn)了動(dòng)作游戲戰(zhàn)斗構(gòu)筑教科書。那這款游戲是宮崎英高這位神壇??拓?fù)責(zé)監(jiān)督的第六部游戲,也是真正讓他登上神壇的代表作——只狼:影逝兩度。很多博主在聊到黑神話的敘事風(fēng)格的時(shí)候,都會(huì)提到同樣采用碎片化敘事的只狼。
但這兩款游戲帶給玩家的劇情體驗(yàn)卻是不盡相同的。在經(jīng)過前五部游戲的歷練以后,宮崎英高的個(gè)人敘事風(fēng)格在只狼這一作得以定型。如果說早前的魂系列,敘事還是純粹為關(guān)卡設(shè)計(jì)服務(wù)的工具,那么到了只狼,劇情已經(jīng)成為了推動(dòng)玩家前進(jìn)的動(dòng)力之一。整部游戲中,我們可以看到場(chǎng)景敘事、碎片化敘事這些在過去不會(huì)被用作主流敘事技巧的手法被大量運(yùn)用到了游戲流程之中。
最終呈現(xiàn)在玩家面前的就變成了一幅充斥著日式含蓄和物哀美學(xué)的戰(zhàn)國(guó)百態(tài)浮世繪。而黑神話雖然同樣運(yùn)用了許多碎片化敘事的手法,但在實(shí)際運(yùn)用上無(wú)疑要差了巔峰期的宮崎英高很多的。
所以如果你對(duì)游戲的碎片化敘事感興趣,又對(duì)自成一體但影響了整個(gè)游戲界的打鐵式戰(zhàn)斗感興趣,那不妨玩下只狼體驗(yàn)一下。
戰(zhàn)神
在2018年,融合了古墓麗影地圖設(shè)計(jì)和魂類游戲戰(zhàn)斗風(fēng)格的新戰(zhàn)神成為了那一年游戲界的最大贏家。哪怕時(shí)至今日,依然還有人還在討論新戰(zhàn)神是怎么在那一年的各大獎(jiǎng)項(xiàng)評(píng)選上,贏過了無(wú)論是口碑、體量還是銷量上都全面勝過他的《荒野大鏢客:救贖2》的。很多人,最終都將結(jié)論定在了創(chuàng)新上,畢竟新戰(zhàn)神的變化對(duì)比老三部曲實(shí)在是太大了。而古墓麗影和魂游,早前被認(rèn)為類銀河城游戲3D化后的兩種表現(xiàn)形式,但在那之前,從未有人嘗試過將兩款游戲的體驗(yàn)相結(jié)合。但圣莫妮卡做了,還做成功了,所以戰(zhàn)神就勝過了系統(tǒng)和前作基本接近,但堆料堆得無(wú)懈可擊的大表哥2。
不過我覺得,戰(zhàn)神能夠贏大表哥,主要原因不在創(chuàng)新。而是在近乎完美的流程體驗(yàn)上,很多人在評(píng)價(jià)戰(zhàn)神的時(shí)候,會(huì)著重討論游戲的動(dòng)作系統(tǒng)、枯燥的解密和類銀河城的地圖設(shè)計(jì),但往往卻忽略了戰(zhàn)神系列一以貫之,相當(dāng)優(yōu)秀的劇情體驗(yàn)。其實(shí)四大老牌ACT時(shí)代,戰(zhàn)神的劇情體驗(yàn)就已經(jīng)是佼佼者了。而到了新戰(zhàn)神中,對(duì)奎爺父子的感情描寫更加細(xì)膩、真實(shí)。類銀河城地圖設(shè)計(jì),是注定需要跑重復(fù)路段來(lái)解鎖新關(guān)卡的。而奎爺父子在跑路過程中的各種真情流露,反而讓我享受起了本該枯燥無(wú)聊的趕路過程。相對(duì)而言,大表哥2在開篇第一章的敘事體驗(yàn),其實(shí)是比較糟糕的。雪山趕路、救莎迪、救約翰、和奧幫結(jié)仇。第一章由線性展開的幾段故事拼接而成,不僅沒怎么體現(xiàn)游戲最為細(xì)膩的NPC交互系統(tǒng),強(qiáng)線性引導(dǎo)的前提下,故事與故事之間的銜接卻并不優(yōu)秀。
如果你玩過前作或者知道后續(xù)劇情,會(huì)知道這些都是鋪墊,但很可惜,當(dāng)時(shí)的我并不知道。甚至于,我覺得大表哥2的開頭,是不如那個(gè)游戲5代的大劫案開局,或者一代那樣簡(jiǎn)單直白地被昔日同伴一槍撂倒,然后被妹子撈回家去的簡(jiǎn)單開局。雖然第二章開始,敘事體驗(yàn)會(huì)逐漸漸入佳境,但第一章的拉跨卻也是無(wú)可否認(rèn)的。兩款游戲我都是在2018年首發(fā)就通關(guān)的,也都在通關(guān)以后感到了意猶未盡,都是上世代最優(yōu)秀的游戲之一。但相對(duì)而言,戰(zhàn)神的流程體驗(yàn)要來(lái)的更好,我想,這也是這款游戲能夠四兩撥千斤,勝過荒野大鏢客2的主要原因。也是我在這里推薦這款游戲的主要原因。
好的,這期的十佳游戲盤點(diǎn)到這里也就結(jié)束了?;氐介_篇提到的問題,游戲傳火人這個(gè)頻道名字源自于《古劍奇譚3》中的哪一句臺(tái)詞?答案是姬軒轅的臺(tái)詞:“愿我人族,于此魂夢(mèng)江海,星火世傳,奮飛不輟。”所以,你猜到了嗎?
店長(zhǎng)也致力于將“しゃちほこ屋”居酒屋打造成油管扇臉視頻的拍攝基地,推出人妻、女高中生、女警官等不同女性角色的扇臉套餐供客戶盡情挑選。
“還是刀樂的事”
自己↗嚇↘自己~