27號(hào)晚上,我直播通關(guān)了《黑神話:悟空》,在默默看完了通關(guān)動(dòng)畫以后,我說可以準(zhǔn)備開始做黑神話的評(píng)測(cè)了。當(dāng)時(shí),直播間一直關(guān)注我的水友好意提醒我,讓我做評(píng)測(cè)的時(shí)候一定要考慮到這是第一款國(guó)產(chǎn)3A。誠(chéng)然,黑神話承載了國(guó)內(nèi)新老玩家?guī)资暌詠淼钠诖?,作為一個(gè)自媒體,感性上這是不得不考慮的問題。但我在經(jīng)過一夜深思以后,依然覺得評(píng)測(cè)如果過多考慮盤外因素,那么就失去了評(píng)測(cè)本該存在的意義。
我在以前就創(chuàng)作過吹黑神話的內(nèi)容,今后還會(huì)創(chuàng)作更多,無論是游科的開發(fā)態(tài)度,還是黑神話本身的質(zhì)量,這些都是值得的。但至少在這一篇評(píng)測(cè)中,我不會(huì)考慮太多的盤外因素,只會(huì)就游戲本身的質(zhì)量進(jìn)行打分。如果評(píng)測(cè)無法做到客觀,則不如不評(píng),也希望本頻道的觀眾能理解我的創(chuàng)作初衷。那么,廢話就說到這里,讓我們直接開始本期評(píng)測(cè)。
游戲科學(xué)的首部高規(guī)格PC、主機(jī)游戲《黑神話:悟空》給我?guī)砹私衲曜铍y忘的冒險(xiǎn)之旅。我非常喜歡游戲整體呈現(xiàn)出的藝術(shù)和文化氛圍,或許對(duì)于國(guó)外的評(píng)測(cè)機(jī)構(gòu)來說,這些是讓他們陌生的歷史,但對(duì)于我們來說,這就是深藏在中華五千年歷史中文化底蘊(yùn)。我尤其喜歡每一關(guān)章節(jié)末尾的動(dòng)畫短片。
大概在主機(jī)第七世代以前,也就是PS2那個(gè)時(shí)代,當(dāng)時(shí)很多游戲都喜歡在章節(jié)末尾插上一段CG短片。這不僅在緊張刺激的攻關(guān)以后,幫助玩家適當(dāng)舒緩了神經(jīng),更是一種期待,一份動(dòng)力,是一種獨(dú)屬于游戲的獎(jiǎng)勵(lì)機(jī)制。而從主機(jī)第七世代開始,歐美游戲憑借腳本演出實(shí)現(xiàn)了在游戲整體畫面表現(xiàn)力上質(zhì)的飛躍。
也就是從那時(shí)候開始,廠商們就逐漸放棄了在游戲里插播昂貴的CG動(dòng)畫,而是用更加便宜的演出動(dòng)畫鋪滿整個(gè)游戲。同樣是從那個(gè)時(shí)候開始,我作為玩家,對(duì)通關(guān)游戲的期待感也變得越來越低。許多游戲,如果讓我感受到不快,我也許就會(huì)選擇直接不玩。
而黑神話,無疑讓我重拾了那種感覺,就算在通關(guān)過程中,我仍會(huì)因?yàn)槟承┰O(shè)計(jì)和技術(shù)力上的不足感受到一些不快,但對(duì)于章末動(dòng)畫短片的期待感,仍舊促使我一口氣通關(guān)了游戲。
所以我覺得很多設(shè)計(jì)確實(shí)是存在就合理的,一時(shí)被拋棄可能只是沒找到符合當(dāng)前這個(gè)時(shí)代的表現(xiàn)形式。而黑神話悟空的章末動(dòng)畫短片,無疑是將過去的CG短片換了一種更加符合當(dāng)前時(shí)代的呈現(xiàn)方式,最終所呈現(xiàn)出來的效果是相當(dāng)驚艷的。
當(dāng)然,就如我前文所說的,黑神話有驚艷之處,但也有許多設(shè)計(jì)和技術(shù)力上的不足,而其中最為突出的就是完全溢出的美術(shù)力卻并沒有為游戲體驗(yàn)帶來正反饋。尤其是在游戲的第二和第三章,第二章整體上是沙漠地圖,而第三章又是雪地,場(chǎng)景整體本就色彩單一,缺乏辨識(shí)度,再搭配上網(wǎng)狀的地圖設(shè)計(jì),使得玩家經(jīng)常需要左顧右盼才能勉強(qiáng)辨認(rèn)方向,而因?yàn)槊e(cuò)方向踏上重復(fù)的道路也是無法避免的糟糕體驗(yàn)。
導(dǎo)致這一切的原因,在于玩家對(duì)游戲場(chǎng)景的記憶,并非是對(duì)一個(gè)完整的3D空間進(jìn)行全方位記憶,而是通過一些關(guān)鍵性的記憶點(diǎn),再對(duì)外進(jìn)行輻射,越接近記憶點(diǎn)的路線就會(huì)記得越清楚。
舉個(gè)正面例子,就是黑暗之魂2的歧路遺跡,這個(gè)場(chǎng)景一共有四條岔路,幾乎串聯(lián)起了游戲60%的場(chǎng)景。對(duì)于這樣一個(gè)關(guān)鍵性的探索交匯點(diǎn),自然需要最大力度的美術(shù)投入。而歧路遺跡在建筑設(shè)計(jì)上,既有宗教建筑的神秘和厚重感,又兼具對(duì)稱美感,因此玩家很容易就能通過對(duì)稱線快速分辨自己要走的是哪一條路。而黑神話,往往把一些設(shè)計(jì)得相當(dāng)精美的場(chǎng)景藏在不易被發(fā)覺的犄角旮旯處,如果可以把這些場(chǎng)景轉(zhuǎn)移到流程中關(guān)鍵性的分叉路口,讓這些場(chǎng)景擔(dān)當(dāng)起玩家的記憶點(diǎn),那么無疑就能讓玩家的舔圖體驗(yàn),有了質(zhì)的飛躍。
那說完了黑神話在場(chǎng)景設(shè)計(jì)上存在的問題,再來看看技術(shù)力不足的體現(xiàn)。這方面問題其實(shí)還是比較多且瑣碎的,其中最影響玩家游戲體驗(yàn)的問題是視角鎖定和大體型BOSS戰(zhàn)。首先來看看視角鎖定,黑神話目前的鎖定機(jī)制是存在很多問題的,比如在多目標(biāo)場(chǎng)景很難精準(zhǔn)鎖定到位。三個(gè)怪并排站著,無論你怎么切換,鎖定目標(biāo)都在左右亂切,就根本鎖定不了中間那只怪;同時(shí)一旦遇到行動(dòng)敏捷的怪物,你會(huì)發(fā)現(xiàn)鎖定視角根本跟不上怪物“魔鬼的步伐”。結(jié)果往往就是BOSS一個(gè)側(cè)移,你的視角還沒跟著移動(dòng)到BOSS身上,就被死角一擊正中,一命嗚呼。
大體型BOSS戰(zhàn)存在的問題,主要也是兩方面,一方面是碰撞體積和傷害判定區(qū)域的不統(tǒng)一,另一方面是小猴子他的能力也不太適配用于大型boss戰(zhàn)。
第一點(diǎn)其實(shí)是一個(gè)比較嚴(yán)重的技術(shù)問題,實(shí)際表現(xiàn)出來,就是你明明貼著目標(biāo)進(jìn)行攻擊,角色都已經(jīng)撞到了碰撞體積的邊緣,結(jié)果蓄力重攻擊還是會(huì)打空。游戲中的大體型boss大多存在這個(gè)問題,尤以第四章的關(guān)底boss百眼魔君最為突出。而第二點(diǎn),其實(shí)業(yè)界也沒有特別好的解決辦法,多數(shù)情況下的選擇就像戰(zhàn)神那樣給每一個(gè)大體型boss都設(shè)計(jì)一套獨(dú)立的交互。
考慮到黑神話的BOSS戰(zhàn)總數(shù),這似乎是一個(gè)不太現(xiàn)實(shí)的提案。但至少,給其中一些交互感特別差,但又相對(duì)而言重量級(jí)的BOSS,類似大石敢當(dāng)這種,設(shè)計(jì)點(diǎn)特殊交互吧。我真沒想到,一個(gè)需要連續(xù)五關(guān)收集隱藏道具才能觸發(fā)的重量級(jí)支線BOSS戰(zhàn),居然能收獲到比移動(dòng)靈廟和柳條人相加還要糞的BOSS戰(zhàn)體驗(yàn)。
到這里,不知不覺也是說了許多明顯影響到游玩體驗(yàn)的缺點(diǎn),而我要放在最后聊聊的,其實(shí)是游戲的完成度問題。《黑神話:悟空》的第五和第六,也就是最后兩章,存在嚴(yán)重的完成度問題。第五章的主線劇情很短,雖然也有兩條支線,但對(duì)比前幾章,無論是劇情的編排還是演出的張力都是存在明顯下滑的,主線劇情更是有種剛?cè)爰丫尘完┤欢沟母杏X。但如果只是第五章這樣的完成度問題,其實(shí)還不至于單獨(dú)拿出來說道。因?yàn)榈诹碌膯栴}更加嚴(yán)重,不僅幾乎沒有劇情,就連引導(dǎo)也是稀碎。
我看同時(shí)期貼吧里很多人都說第五章的支線boss戰(zhàn),八戒會(huì)參戰(zhàn)。但在我這邊,不知是攻略順序影響還是腳本BUG,全程八戒都是站在一邊默默看著我打的。更別提那些莫名其妙刷出來的天兵天將偶爾還會(huì)亂入到BOSS戰(zhàn)場(chǎng)地里跟你搗亂,以及重量級(jí)糞BOSS大石敢當(dāng),可以說第六章的整體體驗(yàn)是非常糟糕的。
如果不是最后八戒的真情流露以及二郎神和大圣殘軀,這兩場(chǎng)無論從整體設(shè)計(jì)到演出效果都可以用驚艷來形容的BOSS戰(zhàn),恐怕我對(duì)黑神話的最終印象不會(huì)太好。但其實(shí)現(xiàn)在很多主流3A游戲,在發(fā)售之初都會(huì)或多或少地存在一些完成度問題。
比如前年的年度游戲《艾爾登法環(huán)》,在發(fā)售之初支線任務(wù)的完成度尚不足50%;而去年的年度游戲《博德之門3》,第三章的性能優(yōu)化,堪稱一場(chǎng)災(zāi)難??紤]到這已經(jīng)是業(yè)界的一個(gè)普遍現(xiàn)象了,我們也無法苛求游戲科學(xué)一開始就做到十全十美。
但是,我作為一名玩家,還是盡量希望游科可以通過后續(xù)更新、優(yōu)化來補(bǔ)足玩家的后期體驗(yàn)。畢竟法環(huán)和博德3雖然也存在后期的完成度問題,但法環(huán)通過持續(xù)半年的更新,一直到1.04版本,都在不斷地填充任務(wù)線;而博德3,甚至持續(xù)一年,直到前不久的十號(hào)補(bǔ)丁,還在持續(xù)不斷地為游戲添加著新的內(nèi)容。
這兩款游戲,都用自己的行動(dòng),證明了他們的年度游戲之名,并非浪得虛名。而《黑神話:悟空》,雖然還沒到頒獎(jiǎng)的那一天,但在我的心中,它已經(jīng)是今年的年度游戲了。所以我給《黑神話:悟空》的最終評(píng)分是:9.1
優(yōu)點(diǎn):
美術(shù)功底優(yōu)秀,文化考究詳盡,背景設(shè)定完善
堪稱驚艷的章末動(dòng)畫
戰(zhàn)斗配置隨時(shí)切換帶來的戰(zhàn)斗自由度
數(shù)場(chǎng)酣暢淋漓的主線BOSS戰(zhàn)
缺點(diǎn):
地圖設(shè)計(jì)缺乏記憶點(diǎn)
視覺導(dǎo)向和道路引導(dǎo)設(shè)計(jì)欠佳
鎖定系統(tǒng)存在問題導(dǎo)致體驗(yàn)不佳
大型boss的碰撞體積和傷害判定區(qū)域不匹配
后期內(nèi)容呈現(xiàn)完成度欠佳
如今重開游戲,畫面依然定格在2018年的夏天:四葉草在電子微風(fēng)里搖曳,紅郵筒裝著永遠(yuǎn)不會(huì)過期的期待。
看來在互聯(lián)網(wǎng)上,分辨真假的能力真的很重要。
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