大概在兩個月前,運營小哥讓我去體驗下鳴潮,以準(zhǔn)備鳴潮的測評。但我當(dāng)時對鳴潮的第一印象其實并沒有特別驚艷,直言不諱地說,這就是一款從玩法內(nèi)核到美術(shù)表現(xiàn)都在高度模仿同類游戲的競品。
是的就在我接觸鳴潮的5月,同樣有一款當(dāng)月測試的,主打玩法是大世界探索開箱子,但現(xiàn)在跳票了的游戲。不過人家其實在游玩體驗的差異性上是下了一番功夫的,而鳴潮幾乎就是把“我要來碰瓷你啦”寫在了臉上。用黑神話制作人馮驥的原話來說,大量模仿同一款游戲,會天然地使你的游戲顯得比較低級。是的,我們都知道游戲創(chuàng)作中免不了相互模仿、借鑒,如果不這樣,那么業(yè)界就不可能存在進步。但“抄”也存在抄法,或者說有沒有巧妙地去掩蓋“抄”的痕跡,都是讓玩家判斷你的游戲存不存在“高級感”的重要依據(jù)。
很可惜的是,鳴潮在這方面給我的第一印象,相對而言就比較低級了。而與這種低級感并肩同行的,還有文案組的不專業(yè)。開局前半個小時就將世界觀伴隨著一大堆繞口又難記的專有名詞一股腦塞進了我的腦海里。什么“共鳴”、“鳴主”、“歲主”......各種不明覺厲的東西充斥著NPC們的每一句臺詞。而我滿腦子都是早見沙織的聲音。
是的,作為一款主打角色和內(nèi)容的游戲,開場沒幾分鐘我的隊伍里就塞進了三位美少女角色,但我直至1.0主線通關(guān),能記住名字的也只有泱泱一個。記住她的原因還是因為她說話氣口挺重的,而我在剛開始為視頻配音的時候,一直在被剪輯小哥吐槽氣口太重??赡苁沁@份同病相憐,讓我對泱泱頗為中意。除此以外,鳴潮的聲骸收集玩法,雖然挺有創(chuàng)意的,但用聲骸來代替圣遺物存在一個重大的問題就是你讓玩家過早知道前期收集的聲骸是不值得強化,后期根本用不了的。
這就有種我明明發(fā)現(xiàn)了游戲的亮點,但如果我想深入去體驗下亮點,麻煩先去體驗重復(fù)枯燥的內(nèi)容升升等級吧的感覺。以上三重debuff重重疊加,所以我對1.0版本的鳴潮并沒有過多的深入體驗,本著體驗不深不足以出評測的原則,我最終拒絕了運營小哥。但事情的轉(zhuǎn)機發(fā)生在了一周前的Chinajoy時期,當(dāng)時我在上海的電競酒店,因為百無聊賴打開了電腦,看到了順網(wǎng)正在推廣鳴潮,而主推頁面的長離至少在人設(shè)方面還挺戳我的,所以就順便登陸了游戲,開始體驗Gacha游戲的核心玩法——抽卡!
雖然我的抽卡運氣一向不咋地,但至少還是在資源見底前抽出了長離。而這種主打大世界探索的游戲,一旦真正操縱起自己喜歡的角色,那想不深度體驗游戲內(nèi)容都難了。第二天,我頂著黑眼圈和著涼后愈發(fā)不適的腸胃,鄭重其事地和運營小哥說:“教練,我想做鳴潮評測!”1.1版本,鳴潮的劇情整體上比1.0版本要舒服很多,1.0版本的一個比較嚴(yán)重的問題,就是登場角色太多,對于單個角色基本沒有重點照顧,雨露均沾的結(jié)果那就是玩家一個都記不住。而1.1版本的劇情基本都是圍繞著長離和今汐這對師徒檔展開,從角色塑造到劇情鋪墊都可以說勝過1.0許多。
而游戲玩法方面,雖然和同類游戲該說大差不差吧,但譬如爬墻、跑酷在內(nèi)的一些小細(xì)節(jié)所帶來的體驗提升還是蠻明顯的。戰(zhàn)斗系統(tǒng)方面雖然褒獎偏多,但我個人覺得在上手難度這塊其實是沒那么弱保軟的。不過游戲也很貼心地為每個角色都準(zhǔn)備了教程關(guān),角色主界面也有當(dāng)前角色在功能性方面的簡單評價。
那補上了上手難度方面的缺口以后,也就不怪玩家普遍都會對鳴潮的戰(zhàn)斗系統(tǒng)有一個較高的評價了。最后再來聊聊游戲的整體體驗吧。1.0版本的鳴潮有著較為明顯的趕工痕跡,導(dǎo)致游戲雖然有著還算不錯的整體游玩體驗,但文案和情節(jié)編排方面的缺失又使得玩家在前期無法獲得一個較為良好的內(nèi)容體驗。
而1.1版本在補足了玩家在內(nèi)容體驗方面的缺失以后,游戲的整體可玩性和游玩黏性獲得了質(zhì)的飛躍。尤其是我在持續(xù)游玩一周以后,個人等級終于是升到了40級,可以開始刷生骸以后,在游玩驅(qū)動力這塊,可以說是相當(dāng)優(yōu)秀的了。所以,我給鳴潮1.1版本,打出的分?jǐn)?shù)是:8.1分優(yōu)點:全面優(yōu)化后的大世界探索體驗。
人物美術(shù)設(shè)計相當(dāng)優(yōu)秀
獨具特色的戰(zhàn)斗體驗
聲骸系統(tǒng)帶來的長線游玩驅(qū)動力
缺點:前期內(nèi)容較為枯燥
過于露骨地模仿同類游戲
如果你沒有看過這個電影,那你應(yīng)該聽過最近那個很有名的梗吧——《我也可以談,我也可以愛國》。
看來,比起精致的畫面,大家更愿意看到的是一個好故事。
2017年,“槍彈辯駁”系列編劇小高和剛出走創(chuàng)辦TooKyo,勵志打造新IP。幾年后,名為《百日戰(zhàn)紀(jì)-最終防衛(wèi)學(xué)園-》的游戲傳出制作消息。作為TooKyo第一款原創(chuàng)IP,小高和剛等制作人在它的重要性上不吝詞匯。那么這款“決戰(zhàn)”之作、集大成之作,將如何打響TooKyo旗號?這場“百日戰(zhàn)爭”,又將給玩家們帶來怎樣的華麗瞬間?