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買斷制單機——中國游戲的未來

2024-09-16 08:00:00    作者:游戲傳火人    瀏覽量:加載中...

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最近隨著《黑神話:悟空》的現(xiàn)象級爆火,國內單機游戲市場可謂一片欣欣向榮、勃勃生機、萬物競發(fā),但社區(qū)里卻仍舊還有很多聲音在唱衰單機市場。什么黑神話開發(fā)了六年,還不如王者榮耀一個季度賺的錢多;單機游戲撐死也就賣個200-300的客單價,對比手游充值動不動就648起步;銷量高又怎么樣,換成某某網(wǎng)游,大R一個人就可以頂幾十萬份銷量......以上種種夸張的對比,這段時間總是不絕于耳。這些人事里事外都想證明開發(fā)單機游戲死路一條,但事實真是如此嗎?今天火子哥就用四點來證明開發(fā)買斷制單機,遠比開發(fā)氪金手游,優(yōu)勢更大。

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那首先第一點,單機游戲市場,是目前國內游戲市場當中僅剩的藍海市場。根據(jù)中國音像和數(shù)字出版協(xié)會第一副理事長張毅君在中國游戲產(chǎn)業(yè)大會上發(fā)布的《2023年中國游戲產(chǎn)業(yè)報告》來看。目前國內游戲市場當中,唯一還保持20%以上收入增長的領域,就只有買斷制單機和主機游戲領域了。其實從2014年游戲機禁令解除到2015年Steam國區(qū)開放以來,國內單機游戲市場的增長速度一直都很快,像2016年和2017年這樣存在現(xiàn)象級買斷制游戲發(fā)售的年份,增長速度甚至能夠超過100%。

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根據(jù)中研網(wǎng)發(fā)布的《2023年單機游戲行業(yè)發(fā)展?jié)摿Ψ治觥分兄该?,中國單機游戲用戶消費規(guī)模常年保持較為快速的增長,游戲市場整體資本熱度較低,但有實力的獨立開發(fā)商和PC單機老牌廠商仍受資本青睞。當前單機市場以男性用戶為主,整體用戶偏年輕并有較好的經(jīng)濟實力。可以看出,單機游戲市場一直都是存在著巨大的發(fā)展?jié)摿Φ?,只是一直以來都沒怎么被資本的目光注視到。而隨著《黑神話:悟空》的問世,想必大量資本也會涌入到單機游戲領域。僅從未來發(fā)展?jié)摿Φ慕嵌葋砜?,依舊是藍海市場的單機游戲對比早已被大廠割據(jù)的手機游戲或是幾乎只剩下存量競爭的網(wǎng)游或是頁游,孰優(yōu)孰劣,想必各位看官心中已有分寸。

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第二點,開發(fā)3A單機游戲其實是一種求穩(wěn)的表現(xiàn)。3A這個概念呢,是歐美游戲媒體針對21世紀以來,歐美游戲行業(yè)表現(xiàn)出的一些共性,整理歸納得出的一個概念。大體上指的是投入大量研發(fā)資金、經(jīng)過一個較長的研發(fā)周期,并最終投入大量宣發(fā)資源的這一類大型買斷制單機游戲。我們都知道被賦予了這一概念的3A游戲,在過去二十年里幾乎統(tǒng)治了全球的游戲市場。這種概念當年其實是很厲害的,甚至一度把游戲行業(yè)的龍頭老大任天堂都給擠兌到連年虧損,差點破產(chǎn)的境地。當時任天堂的第一任社長山內溥也是因此引咎辭職,將社長位置轉交給了巖田聰。

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聰哥嘛,我們大家都知道,他提出了藍海戰(zhàn)略,擴充輕度游戲玩家群體??恐e位競爭讓任天堂卷土重來,并最終在身死道隕的這一刻,通過NS這臺人類史上第一神機,實現(xiàn)了升華,成為游戲業(yè)界最為傳奇的人物,甚至幾乎可以摘掉之一。但3A游戲這個概念依舊還是很厲害的,厲害就厲害在,這個概念幾乎實現(xiàn)了投入和產(chǎn)出的穩(wěn)定回報。只要開發(fā)商花時間和精力,制作出一款賣相足夠好,體量足夠大,再通過宣發(fā)讓這款游戲保持足夠的曝光度,那么玩家大概率也愿意為這樣一款游戲買單。這就是3A游戲的厲害之處,只要你的游戲對玩家來說不是一場災難,那么大概率首發(fā)就能實現(xiàn)盈利,之后再通過長線售賣細水長流。

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第三點,單機游戲之間,不存在競品關系。網(wǎng)絡游戲的設計中存在一個業(yè)界公認基本準則,那就是:玩家的在線時間等同于付費欲望。所以開發(fā)這類型游戲,首先要考慮的就是如何綁定玩家的時間,也是因此,當兩款定位接近的網(wǎng)游出現(xiàn)在同一個時代中,他們就成了競品。尤其是進入存量市場以后,游戲廠商首要考慮的就是優(yōu)先去解決競爭對手,滿足客戶的現(xiàn)有需求。而非專注于服務客戶,并不斷探索客戶潛在的需求。

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而單機游戲領域,幾乎不存在同類之間的競品關系。因為大部分3A單機,普遍也就消耗玩家20-150個小時的游玩時間。時間到了,游戲內容消耗得差不多了,也就該換下一款游戲繼續(xù)玩了。甚至于,像《黑神話:悟空》這樣的現(xiàn)象級單機游戲的誕生,非但不會擠兌其他單機游戲的生存空間,還會因為將許多非核心向玩家?guī)氲搅藛螜C游戲領域,使得玩家對同類型游戲的需求大大增加。就像火子哥身邊的很多以前沒怎么接觸過ARPG的玩家,在通關了黑神話以后就跑過來問我有什么類似游戲可以推薦一下嗎?咱們頻道的小伙伴們也不要著急啊,已經(jīng)在安排了。

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第四點,買斷制付費更利于于口碑營銷,打造品牌效應。玩家愿意為優(yōu)質的內容買單,是這么多年以來買斷制游戲立足的根本。那么免費氪金游戲立足的根本是什么呢?無論是網(wǎng)游時代的“用時間來捆綁玩家的付費欲望”,還是二游時代的“玩家愿意為他們的虛擬老公或者老婆花錢”,本質上其實都已經(jīng)脫離了游戲設計本身。所以免費游戲大多很難有較好的口碑,玩家多數(shù)時候都會選擇邊玩邊罵。畢竟被社交捆綁或是礙于沉沒成本不得不長期撲在同一款游戲上,內心深處的不爽總得有一個發(fā)泄渠道不是嗎。

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而買斷制游戲,因為專注于內容本身,玩家喜歡你的內容就付費購買,不喜歡要不就根本不會多看你一眼,要不就直接退款走人,根本不會頂著滿心不快邊玩邊罵。也是因此,買斷制單機更容易達成口碑營銷。做出一款被一部分人認可的游戲,再逐漸擴大被認可群體的數(shù)量,最終成為一家優(yōu)秀的游戲開發(fā)商。從CDPR到From Software再到拉瑞安,如今這些聲名赫赫的精品游戲開發(fā)商,過去無不是如此一步一個腳印,靠著一點點積累起來的口碑,最終打造出了獨屬于他們自己的品牌。

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那么以上四點,就是火子哥認為的,在國內開發(fā)買斷制單機游戲比免費網(wǎng)游更好的理由了,如果你有不同的看法或者想要補充的,也可以在評論區(qū)指出,每一條評論,我都會認真看過。那么觀眾朋友們,咱們下期再會。

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