當然,隨著連攜進攻的繼續(xù),主角也將不斷累積風險值讓連擊變得愈發(fā)困難,隨著游戲進程的繼續(xù)主角也將在敵人身上收獲魔法的饋贈讓游戲戰(zhàn)斗更顯豐富,不愿使用魔法的玩家亦可選擇在隨處可見的工坊里好好研究武器和盔甲的相性為打造一身最合適的裝備讓進攻更有效率,但歸根結(jié)底這游戲中最普遍的打法仍需玩家的適當腦補才能呈現(xiàn)出應有的精彩——這當然不該是游戲本身的問題,但終究是那個技術尚顯稚嫩的時代里,竭盡所能的游戲人們不得不接受了的幾點遺憾。
好在彼時的市場和評論界并不像我這般膚淺。
相比于如日中天的《最終幻想》,著重于標新立異的《放浪冒險譚》可能還欠些火候,但在正式發(fā)售的一個月內(nèi),這部作品依然憑借超過10萬份的銷量坐穩(wěn)了當月PS游戲暢銷榜第五的寶座,同時以自身(以當時的技術看)品質(zhì)卓越的畫面質(zhì)量,“深刻而直觀”“進展緩慢但引人入勝”的故事展開,以及雖說有些復雜,但極具開放性且在戰(zhàn)斗和戰(zhàn)略間保持了平衡的游戲玩法,《放浪冒險譚》更是成為了歷史上的第三款,也是目前唯一拿下法米通滿分評價的PS游戲——相比之下,接近9.0的媒體平均分,互動成就獎最佳主機動作冒險游戲提名,GameSpot年度最佳游戲故事,最佳角色扮演游戲,和最佳圖像藝術三項大獎(的亞軍),甚至當年IGN最佳PS游戲的殊榮都成了某種黯然失色的點綴,如古城擁簇著“魔法”被漸漸被風蝕了的古老符咒,輕聲呼喚著這段依舊沉默著的未完待續(xù)。
沒錯,盡管從未能收回的諸多伏筆到游戲終章的開放式中,我們都不難看出《放浪冒險譚》理應擁有同樣精彩的續(xù)章,但事與愿違,既然大家期待的續(xù)作幾乎不可能更進一步或是延續(xù)前作的傳奇,那這樣一部孤單的《放浪冒險譚》倒也有了幾分斷臂維納斯的意境;更何況隨著電影化敘事更加成熟和魂類游戲的異軍突起,《放浪冒險譚》的技法和靈魂也絕對稱得上后繼有人,因此相比于虛無縹緲的續(xù)作,也許它們才是繼承“雷蒙德”衣缽主角,已然勇敢擔負起了探索這個時代游戲敘事全新可能性的艱苦重任。
文/艾渴echo
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