相比之下,《ERIX》身上就沒有那么多爭議。這是一款和街機時代貪食蛇頗有幾分類似的敏捷類游戲,玩家將控制主角向四個方向移動劃出一部分空間使其與周圍墻壁融為一體,以這樣的方式一點點蠶食屏幕上的大部分空間將數(shù)個滿屏幕亂竄的家伙困死在符合過關條件的狹小空間里,之后順利過關以迎接更多的挑戰(zhàn)。沒錯,這游戲就是這么簡單,但也表現(xiàn)出了潛質非凡的可玩性,如果愛立信可以像諾基亞對待貪食蛇的那般精雕細琢,假以時日這款游戲應該也會成為史上留名的經(jīng)典之作吧,只是很可惜,當時的愛立信已經(jīng)沒有那樣的機會了。
2001年末,愛立信第一款彩屏手機T68正式面世,其中自然也包含著經(jīng)久不衰的《俄羅斯方塊》,愛立信版的“空間大戰(zhàn)”《Game》以及頗具潛力的《ERIX》,但由于開發(fā)時間捉襟見肘,在某種程度上,這幾款游戲不過只是前作的彩色版本罷了,也許畫質略有升級,但幾乎沒有任何玩法上的創(chuàng)新;而似乎是作為對這種無奈敷衍的彌補,這一次愛立信創(chuàng)紀錄地在這款手機中搭載了包括上述三部作品,經(jīng)典黑白棋類游戲《Ripple》,休閑益智游戲《Q》,包含四種不同規(guī)則玩法的《單人紙牌》,以及隱藏的《貪食蛇》和一款名稱不詳?shù)臄?shù)字益智游戲在內八款游戲供玩家自由選擇體驗,卻也毫不意外地未能可這并沒有扭轉愛立信開始出現(xiàn)的頹勢,于是虧損的愛立信不得不和游戲巨頭索尼通力合作,各持50%的股票共同決定“索尼愛立信”未來的命運。
這對愛立信來說,至少對登陸愛立信上的各種游戲來說應該是好事兒對吧,可2002年登陸的T60I孤零零的一款“賓果”游戲《 naval fleet》似乎是在告訴我們,這樣的合作絕對稱不上有多愉快,畢竟愛立信技術過人但也確實經(jīng)營不善,在“雪中送炭”的金主面前低人一頭也是情有可原。當然,關于愛立信的發(fā)展衰落,及其與索尼之間的恩怨情仇不可能這么簡單,不過由于篇幅所限,這段同樣精彩的故事只能在之后的某期視頻中再細細展開了。
當然了,在千禧年初,其實包括松下在內的一些廠商實際上在手游領域也頗有建樹,但多半只是向我們之前說得那樣,將人類歷史上的經(jīng)典益智類游戲搬上了手機罷了,并沒有什么值得一提的亮點,因此我想對“貪食蛇”那些對手的盤點也就接近尾聲了。然而很可惜,在那一個個或成功或失敗的鮮活故事里,我們恐怕仍難窺見什么顛之不破的真理,只能暗自感嘆市場規(guī)律和命運本身一樣變化無常。
可這是否也意味著,如果手機游戲的基數(shù)足夠龐大,就一定能誕生足夠數(shù)量的精品游戲呢?而這手機游戲史無前例的高速發(fā)展為行業(yè)帶來了怎樣的巨變,受到怎樣的制約,又以怎樣的方式埋下了那些隱患?在下一期節(jié)目里,我們就將正式進入精彩而紛亂的JAVA時代,和大家好好聊聊這屬于手機游戲的第一個大時代的那些故事。
作者:艾渴echo
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玩家和粉絲買賬才是硬道理。
君の偽中國語本當上手
大伙真是不管多少歲都有一顆叛逆的心啊。