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挑戰(zhàn)貪吃蛇!《空間大戰(zhàn)》與諾基亞的老對(duì)手們

2021-05-02 16:45:14    游俠原創(chuàng):碎碎念工坊    編輯:萬(wàn)俟云揚(yáng)    瀏覽量:加載中...

  很可惜,如今我們顯然已經(jīng)無(wú)法對(duì)《Memory》追根溯源了,畢竟除了一個(gè)充滿了歧義的名字,這種游戲類型也確實(shí)沒(méi)能獨(dú)當(dāng)一面,在手機(jī)游戲史上留下其他屬于自己的東西。不過(guò)盡管如此,《Memory》還是表現(xiàn)出了不輸給貪食蛇類游戲的生命力,依然以某種方式活躍在手機(jī)、家用機(jī)和個(gè)人電腦的大小熒幕上——確實(shí)難以置信,似乎也沒(méi)什么說(shuō)服力,但如果我們把《Memory》的畫面全面升級(jí),再將其遮掩物品的像素塊換成一個(gè)個(gè)更生動(dòng)具體的龜殼,相信為數(shù)不少的魔獸世界玩家應(yīng)該會(huì)立馬回想起老始祖龜?shù)暮芏鄬氊?,和奔波于贊達(dá)拉和庫(kù)爾提拉斯刷世界任務(wù)的那些日子。

  類似的情形其實(shí)也發(fā)生在了《Logic》這樣的純粹解謎,《Solitaire》這樣的經(jīng)典經(jīng)典電子棋牌類游戲,以及《推箱子》這樣在其簡(jiǎn)單的原型上在游戲性上更進(jìn)了一步的簡(jiǎn)單益智類游戲的身上。在手游方興未艾的時(shí)代,這樣的作品往往會(huì)以開發(fā)門檻低,對(duì)硬件水平要求不高,具備一定的市場(chǎng),以及幾乎不用考慮版權(quán)費(fèi)等諸多優(yōu)點(diǎn)得到?jīng)]那么財(cái)大氣粗的中下游手機(jī)廠商的青睞,并一直持續(xù)到了手游走向?qū)I(yè)化,大型化的今天。

  誠(chéng)然,由于其自身可玩性上的缺陷,這類作品中雖有類似《消消樂(lè)》的著名爆款,但多數(shù)時(shí)候與大紅大紫有緣無(wú)分,不過(guò)這世上總有百無(wú)聊賴的人們對(duì)這些歷史經(jīng)典情有獨(dú)鐘,或是厭倦了需要?jiǎng)幽X動(dòng)手的大作爆款后,渴望真正愜意地享受輕松一刻,從而賦予了這類游戲類似酒席間醬菜冷盤般微不足又至關(guān)重要的調(diào)節(jié)作用,和不輸給貪食蛇類游戲的生命力。也正因如此,即便沒(méi)有技術(shù)和財(cái)力上的限制,在自家手機(jī)放上這樣一款簡(jiǎn)單的益智游戲總是百利而無(wú)一害的。

  這種策略在現(xiàn)在看來(lái)十分正常,但在設(shè)備內(nèi)存寸土寸金的21世紀(jì)初,在自家手機(jī)里預(yù)設(shè)一款當(dāng)時(shí)看著實(shí)不小,但沒(méi)那么多人喜歡的游戲作品就顯的相當(dāng)奢侈了。于是到了后來(lái)的3310,諾基亞在內(nèi)置游戲中刪去了毫無(wú)游戲性的《Logic》,保留并升級(jí)了的貪食蛇類游戲《Snake II》,和《Memory》的全新版本,但也只是將原來(lái)遮掩物品的像素塊替換成了可辨認(rèn)的卡背,并加了一張帥氣的背景作為和游戲內(nèi)容風(fēng)馬牛不相及的主題罷了。無(wú)所謂,反正也沒(méi)什么人關(guān)注,畢竟此時(shí)此刻,《空間大戰(zhàn) (Space Impact)》——另一款堪稱不少人童年回憶的經(jīng)典手已經(jīng)登臺(tái)亮相了。

  一艘像素塊構(gòu)成的小飛船在緩緩?fù)七M(jìn)的橫軸地圖上上下左右靈活移動(dòng)躲避子彈和各種障礙物,并找機(jī)會(huì)不斷射擊摧毀同樣由像素塊構(gòu)成的所有敵人,之后挑戰(zhàn)BOSS順利過(guò)關(guān),在一次次的重復(fù)中盡可能多地收集能量球,獲得分?jǐn)?shù)以解鎖額外的生命和子彈效果,直到最后一個(gè)BOSS在爆炸中灰飛煙滅……這差不多便是《空間大戰(zhàn)》的全部?jī)?nèi)容了,在某種程度上,它與同平臺(tái)搭載的《Snake II》相當(dāng)類似,似乎都只是用足夠簡(jiǎn)單易上手的難度和變化多端的游戲性得到了玩家們的認(rèn)可,但實(shí)際情況是盡管現(xiàn)在看上去平淡無(wú)奇,但《空間大戰(zhàn)》的畫面表現(xiàn)力在當(dāng)時(shí)絕對(duì)可以用驚艷來(lái)形容,BOSS刻畫細(xì)致恐怖,爆炸效果無(wú)出其右,就連只是由像素塊構(gòu)成的主角飛船本身,都已經(jīng)有了明顯的六七十年代經(jīng)典太空飛船的樣子,足以見得諾基亞對(duì)這款自研新作的重視程度。于是毫不意外地,在接下來(lái)的幾年間的各個(gè)版本的《空間大戰(zhàn)》中,我們同樣見到了諾基亞穩(wěn)中求變的創(chuàng)新能力,和不遜色于微軟的獨(dú)特命名風(fēng)格:

  1999年,《空間大戰(zhàn)2(Space Impact II)》最早作為諾基亞3510的內(nèi)置游戲與諸位玩家見面。和諾基亞貪食蛇類游戲的第一次進(jìn)化頗為類似,將這款續(xù)作在保留了《空間大戰(zhàn)》經(jīng)典玩法的前提下,得到了畫面質(zhì)量的全方位升級(jí):游戲UI更加清晰方便,BOSS刻畫也更加動(dòng)態(tài)恐怖,普通的敵人們從像素塊組成的不明物體變成了可以被清晰辨認(rèn)出的戰(zhàn)機(jī),飛船,甚至是隔壁星球大戰(zhàn)畫風(fēng)的“鈦戰(zhàn)機(jī)”,以及更加靈活的無(wú)人探測(cè)器;除此之外,諾基亞還為這款《空間大戰(zhàn)2》增加了不少的關(guān)卡,雖說(shuō)都是些熟悉的東西,但也在實(shí)質(zhì)上拓展了這部作品的游戲內(nèi)容。

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