很可惜,如今我們顯然已經(jīng)無法對《Memory》追根溯源了,畢竟除了一個充滿了歧義的名字,這種游戲類型也確實沒能獨當一面,在手機游戲史上留下其他屬于自己的東西。不過盡管如此,《Memory》還是表現(xiàn)出了不輸給貪食蛇類游戲的生命力,依然以某種方式活躍在手機、家用機和個人電腦的大小熒幕上——確實難以置信,似乎也沒什么說服力,但如果我們把《Memory》的畫面全面升級,再將其遮掩物品的像素塊換成一個個更生動具體的龜殼,相信為數(shù)不少的魔獸世界玩家應該會立馬回想起老始祖龜?shù)暮芏鄬氊悾捅疾ㄓ谫澾_拉和庫爾提拉斯刷世界任務的那些日子。
類似的情形其實也發(fā)生在了《Logic》這樣的純粹解謎,《Solitaire》這樣的經(jīng)典經(jīng)典電子棋牌類游戲,以及《推箱子》這樣在其簡單的原型上在游戲性上更進了一步的簡單益智類游戲的身上。在手游方興未艾的時代,這樣的作品往往會以開發(fā)門檻低,對硬件水平要求不高,具備一定的市場,以及幾乎不用考慮版權(quán)費等諸多優(yōu)點得到?jīng)]那么財大氣粗的中下游手機廠商的青睞,并一直持續(xù)到了手游走向?qū)I(yè)化,大型化的今天。
誠然,由于其自身可玩性上的缺陷,這類作品中雖有類似《消消樂》的著名爆款,但多數(shù)時候與大紅大紫有緣無分,不過這世上總有百無聊賴的人們對這些歷史經(jīng)典情有獨鐘,或是厭倦了需要動腦動手的大作爆款后,渴望真正愜意地享受輕松一刻,從而賦予了這類游戲類似酒席間醬菜冷盤般微不足又至關(guān)重要的調(diào)節(jié)作用,和不輸給貪食蛇類游戲的生命力。也正因如此,即便沒有技術(shù)和財力上的限制,在自家手機放上這樣一款簡單的益智游戲總是百利而無一害的。
這種策略在現(xiàn)在看來十分正常,但在設備內(nèi)存寸土寸金的21世紀初,在自家手機里預設一款當時看著實不小,但沒那么多人喜歡的游戲作品就顯的相當奢侈了。于是到了后來的3310,諾基亞在內(nèi)置游戲中刪去了毫無游戲性的《Logic》,保留并升級了的貪食蛇類游戲《Snake II》,和《Memory》的全新版本,但也只是將原來遮掩物品的像素塊替換成了可辨認的卡背,并加了一張帥氣的背景作為和游戲內(nèi)容風馬牛不相及的主題罷了。無所謂,反正也沒什么人關(guān)注,畢竟此時此刻,《空間大戰(zhàn) (Space Impact)》——另一款堪稱不少人童年回憶的經(jīng)典手已經(jīng)登臺亮相了。
一艘像素塊構(gòu)成的小飛船在緩緩推進的橫軸地圖上上下左右靈活移動躲避子彈和各種障礙物,并找機會不斷射擊摧毀同樣由像素塊構(gòu)成的所有敵人,之后挑戰(zhàn)BOSS順利過關(guān),在一次次的重復中盡可能多地收集能量球,獲得分數(shù)以解鎖額外的生命和子彈效果,直到最后一個BOSS在爆炸中灰飛煙滅……這差不多便是《空間大戰(zhàn)》的全部內(nèi)容了,在某種程度上,它與同平臺搭載的《Snake II》相當類似,似乎都只是用足夠簡單易上手的難度和變化多端的游戲性得到了玩家們的認可,但實際情況是盡管現(xiàn)在看上去平淡無奇,但《空間大戰(zhàn)》的畫面表現(xiàn)力在當時絕對可以用驚艷來形容,BOSS刻畫細致恐怖,爆炸效果無出其右,就連只是由像素塊構(gòu)成的主角飛船本身,都已經(jīng)有了明顯的六七十年代經(jīng)典太空飛船的樣子,足以見得諾基亞對這款自研新作的重視程度。于是毫不意外地,在接下來的幾年間的各個版本的《空間大戰(zhàn)》中,我們同樣見到了諾基亞穩(wěn)中求變的創(chuàng)新能力,和不遜色于微軟的獨特命名風格:
1999年,《空間大戰(zhàn)2(Space Impact II)》最早作為諾基亞3510的內(nèi)置游戲與諸位玩家見面。和諾基亞貪食蛇類游戲的第一次進化頗為類似,將這款續(xù)作在保留了《空間大戰(zhàn)》經(jīng)典玩法的前提下,得到了畫面質(zhì)量的全方位升級:游戲UI更加清晰方便,BOSS刻畫也更加動態(tài)恐怖,普通的敵人們從像素塊組成的不明物體變成了可以被清晰辨認出的戰(zhàn)機,飛船,甚至是隔壁星球大戰(zhàn)畫風的“鈦戰(zhàn)機”,以及更加靈活的無人探測器;除此之外,諾基亞還為這款《空間大戰(zhàn)2》增加了不少的關(guān)卡,雖說都是些熟悉的東西,但也在實質(zhì)上拓展了這部作品的游戲內(nèi)容。
玩家和粉絲買賬才是硬道理。
君の偽中國語本當上手
大伙真是不管多少歲都有一顆叛逆的心啊。