視頻版口味更佳:怪物獵人專題(一):猛漢開山把名揚,鬼月麒麟本子王【游戲進化論13】
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距離《怪物獵人:崛起》的發(fā)售僅有一周時間,而玩家的期待值已經(jīng)拉滿。盡管月底精品游戲扎堆,但在3.26日這天,已經(jīng)沒有什么能夠擋住狩獵的步伐——當然,《Subverse》除外。這么想來,打開《怪獵》的正確方式大概是配合鬼月老師的本子一起食用,拒絕第三者涉足,兩份快樂加在一起就是真正的快樂。
于是在這度日如年的時間里,除了當個發(fā)售倒計時bot,拿著放大鏡一遍遍回顧預告片,把demo翻來覆去玩之外,我們也把系列的回顧計劃提上了日程。
作為風靡全球的共斗游戲,《怪物獵人》(Monster Hunter)想必大家都耳熟能詳。它是由卡普空所推出的動作角色扮演游戲系列。其系列世界觀自成一派,弱化劇情重要性并以與怪物戰(zhàn)斗、狩獵巨龍與巨獸為賣點。游戲擁有獨特的部位破壞系統(tǒng)與聯(lián)機共斗機制,發(fā)展為系列作一貫的風格特色。
而提起這個游戲,人們想到的總是辻本良三的名字——他也的確為這個系列付出了足夠多的心血??墒?,在此之前,是藤岡要和他的團隊先打下了山河。
在上世紀九十年代,互聯(lián)網(wǎng)的普及讓MMORPG興起,卡普空作為時代的弄潮兒站在浪尖上看到了商機,也想要順勢而為,參與進網(wǎng)游的制作中去。以動作游戲見長的卡普空不想放棄自己的優(yōu)勢,但又考慮到要兼顧中西方玩家的口味,于是他們決定拿出點兒真格的東西出來。
在這攻克難題的過程中,藤岡要就扮演了重要角色。
在開發(fā)過程中,首先考慮到的就是要能彰顯卡普空的特色,動作性自然不能少,并且除了戲份要足之外,質(zhì)量也不能落下。其次,還要攻克網(wǎng)絡方面的難題。其中,因為當時的要登陸的PS2主機聯(lián)網(wǎng)功能并不完善,需要購置名為BB unit的外設,且做不到即插即用,還需要進行調(diào)試,一系列復雜流程光是想想就足以勸退,要想在家用機玩上聯(lián)網(wǎng)游戲首先得成為技術宅。所以,就如何做好網(wǎng)絡聯(lián)機部分和單人及多人模式比重開發(fā)開發(fā)組出現(xiàn)了兩種不同的聲音,并且團隊進行了漫長的探討。經(jīng)歷了什么我們不得而知,不過其結(jié)果是藤岡要力排眾議,堅持要重點打造聯(lián)機部分。當然,最后階段由于網(wǎng)聯(lián)功能糟糕而不得不做出了妥協(xié),加入線下系統(tǒng)。
誰買誰是冤大頭
這次動畫版的翻車,都算不上我們經(jīng)??吹降哪欠N失敗翻拍,它幾乎只是個半成品....