所以現(xiàn)在看來(lái)還真是有點(diǎn)兒諷刺,諾基亞終于實(shí)現(xiàn)了玩家們拯救了世界的夢(mèng)想,卻沒(méi)辦法用這樣質(zhì)量炸裂的游戲作品扭轉(zhuǎn)自己在3G時(shí)代的頹勢(shì)。到了2010年,由于過(guò)于保守的設(shè)計(jì)理念,諾基亞在手游領(lǐng)域的失敗幾乎已成定局,因此在某種程度上,諾基亞(或者說(shuō)Rovio工作室)對(duì)《空間大戰(zhàn):拯救地球(Space Impact: Meteor Shield》大刀闊斧的改進(jìn)便成了諾基亞向死而生的搏命一擊。在這款為N97量身定制的“空間大戰(zhàn)”中,經(jīng)典的飛行射擊轉(zhuǎn)變成了觸控式體感搶灘登陸,在簡(jiǎn)單的背景介紹后,進(jìn)入游戲的玩家需要手持手機(jī)在360的范圍里轉(zhuǎn)圈進(jìn)行索敵,發(fā)現(xiàn)目標(biāo)后點(diǎn)擊屏幕進(jìn)行射擊。很明顯,這是一款以諾基亞體感設(shè)備和遲來(lái)的觸屏技術(shù)為噱頭的實(shí)驗(yàn)性作品,應(yīng)該只是在展現(xiàn)技術(shù)的同時(shí)為接下來(lái)的作為打下基礎(chǔ)罷了,缺少游戲性也是情有可原——只可惜,《空間大戰(zhàn):拯救地球》并不能在“捉摸不定”的市場(chǎng)拯救自己的命運(yùn),此時(shí)的諾基亞也已經(jīng)沒(méi)有機(jī)會(huì)為我們帶來(lái)后續(xù)作品了。
不過(guò)就算《空間大戰(zhàn):拯救地球》的種種創(chuàng)新大受好評(píng),這一款游戲的火爆能讓人們意識(shí)到體感游戲的潛能,從而拯救彼時(shí)積重難返的諾基亞嗎?對(duì)于這個(gè)問(wèn)題,也許另一款在當(dāng)面能與一較高下的游戲命運(yùn)可以給我們帶來(lái)些許啟示。
讓我們把時(shí)間撥回到2000年,在那時(shí)面世的諾基亞9210中,我們會(huì)發(fā)現(xiàn)有一款足夠簡(jiǎn)單好玩的動(dòng)作游戲《Bounce》。這是一款2D橫軸游戲,玩家需要小心控制一個(gè)脆弱的球體滾動(dòng)跳躍穿行于險(xiǎn)象環(huán)生的迷宮,穿過(guò)規(guī)定數(shù)量的金環(huán),之后到達(dá)指定位置后便能順利過(guò)關(guān)——沒(méi)錯(cuò),這游戲和之后出現(xiàn)的《空間大戰(zhàn)加》中的地面關(guān)卡頗為類(lèi)似,不出意外應(yīng)該只是在為后者進(jìn)行技術(shù)測(cè)試的實(shí)驗(yàn)游戲,因此盡管頗具游戲性,但在接下來(lái)的幾年時(shí)間里《Bounce》都沒(méi)有續(xù)作問(wèn)世,似乎是并沒(méi)有得到諾基亞足夠的重視。
直到Rovio工作室的加入徹徹底底地改變了這一切。
不過(guò)平心而論,在最開(kāi)始的《Bounce Back》中,Rovio工作室不過(guò)只是牛刀小試,以高清的方式將經(jīng)典玩法的Bounce帶回了手機(jī)熒幕上,似乎只是給大家提個(gè)醒,當(dāng)年那枚勇敢的橙色大球如今又滾回來(lái)來(lái)了;而在隨后的三年里,各種玩法,各種類(lèi)型的Bounce類(lèi)游戲經(jīng)Rovio之手,井噴般地出現(xiàn)在了各類(lèi)諾基亞的平臺(tái)上,以制作組卓越的想象力肆無(wú)忌憚地展現(xiàn)著這枚橙色大球中蘊(yùn)藏著的無(wú)限可能:
誰(shuí)買(mǎi)誰(shuí)是冤大頭
這次動(dòng)畫(huà)版的翻車(chē),都算不上我們經(jīng)??吹降哪欠N失敗翻拍,它幾乎只是個(gè)半成品....