作者:echo
艾渴
相信各位這段時間看到最多的游戲新聞,應(yīng)該就是各種工作人員陸續(xù)從索尼SIE日本工作室離職了?;蛟S正如之前索尼宣布的那樣,位于東京的Japan Studio將被徹底解散,并被重新集中到ASOBI團(tuán)隊中去。
此消息一出如同海底迸發(fā)的一股激流,可謂是真的沒掀起什么大波瀾……不奇怪,滿打滿算,Japan Studio上一部全權(quán)負(fù)責(zé)的作品還是2017年口碑銷量都有些欠佳的《納克大冒險2》,玩家若非索尼游戲的忠實擁躉,可能早就不記得這世上還有這么一個游戲團(tuán)體了。
而另一方面,在真正熱愛索尼游戲,并時時關(guān)注其動向的玩家看來,Japan Studio的解散的確是一大遺憾,但從來都稱不上是什么突發(fā)新聞,甚至早在2013年,就有不少玩家們發(fā)現(xiàn)他們的工作進(jìn)度似乎有些滯后,并在論壇上頻頻發(fā)問“是不是已經(jīng)不做游戲了”,之后更是稱其為“索尼旗下最會摸魚的工作室”——在某種程度上這樣的指責(zé)純屬無稽之談,近五年來Japan Studio參與制作的PS游戲多達(dá)15款,除了魂系經(jīng)典《血源詛咒》和《惡魔之魂;重制版》外,還有“吃人的大舅”《最后的守護(hù)者》,上文提及的《納克大冒險2》,經(jīng)典系列最新續(xù)集《大眾高爾夫》和《大眾高爾夫VR》,以及《無根之草(Déraciné)》《明日之子(The Tomorrow Children)》《動感小子(PaRappa the Rapper)》等等等等一系列休閑佳作和經(jīng)典回歸,真是沒有一點兒摸魚應(yīng)有的樣子。
不過話雖如此,玩家對Japan Studio“摸魚之王”的評價倒也實至名歸,畢竟Japan Studio的“參與制作”那真的就是重在參與,絕不喧賓奪主;而由其牽頭或獨立完成的幾部作品雖然為索尼贏得了絕佳的口碑,但其獲利卻始終不怎么理想,因此無論索尼因為與公司理念不合解散Japan Studio的說辭是否精準(zhǔn)可信,我們都可以認(rèn)為,如今這位索尼元老身上發(fā)生的悲劇早在其誕生之初便已經(jīng)端倪初現(xiàn)。
不同于三五好友勵精圖治多年開發(fā)終成正果的車庫傳奇,或是原游戲大廠核心骨干不滿公司正常怒而離職,終于干翻老東家的勵志故事,Japan Studio最初的故事充滿了“凡爾賽式”的輕描淡寫:1993年11月16日,索尼日本工作室誕生于東京,從此以后便作為Sony Interactive Entertainment最大的第一方工作室之一,開始了自己的游戲開發(fā)之路——沒錯,意味著差不多在誕生之初,Japan Studio便成了索尼官方指定的“親兒子”,它可以自由有權(quán)使用索尼授權(quán),會因為省去了不少稅務(wù)問題而得到更多的資源傾斜,但也時刻為發(fā)行商索尼馬首是瞻,服從其戰(zhàn)略部署,并時刻與其最終利益(通常是掙錢)保持一致。
于是,差不多是剛剛開始正式運(yùn)營的Japan Studio就被迫顯露出來自己“救火隊員”——更準(zhǔn)確地說應(yīng)該是“索尼游戲工作室小助手”的驚人天賦:僅僅在1994年,這個充滿激情的工作室就先后協(xié)助同樣年輕的Media.Vision Entertainment開發(fā)了日式美少女畫風(fēng)的科幻題材第一人稱射擊游戲《罪惡克星(Crime Crackers)》和像素風(fēng)橫版射擊游戲《銀河快槍手(Rapid Reload)》;與Exact和Ultra合作完成了平臺跳躍游戲《Jumping Flash!》的開發(fā);和Epics (G-Artists)一起搞定了俯視角飛船射擊游戲《直入禁區(qū)(Philosoma)》;參與了Yuke's旗下大雜燴式的傳統(tǒng)橫版平臺跳躍游戲《哈米蹦跳(Hermie Hopperhead: Scrap Panic)》的制作,并在與G-Craft合作完成一代神作《妖精戰(zhàn)士(Arc the Lad)》時積累了制作大型角色扮演游戲的寶貴經(jīng)驗,可以說為其后來足以名垂游史的幾部神作的誕生打好了最底層的基礎(chǔ)。
玩家和粉絲買賬才是硬道理。
君の偽中國語本當(dāng)上手
大伙真是不管多少歲都有一顆叛逆的心啊。