2002年,彩屏?xí)r代的《空間大戰(zhàn)303(Space Impact 303)》作為諾基亞7210的“護(hù)航大作”同時(shí)也登陸了各大游戲網(wǎng)站供大家自由下載體驗(yàn)。這一次諾基亞在保證了游戲較為流暢的前提下,再一次將空間大戰(zhàn)類游戲的畫面表現(xiàn)力推到了硬件所能承受的極限,特殊彈藥種類豐富,視覺效果不俗,甚至在主角獲取和拋棄特殊武器時(shí)都有著細(xì)致入微的動(dòng)畫。與此同時(shí),《空間大戰(zhàn)303》還引入的威脅巨大的地面目標(biāo),需要玩家同時(shí)躲避來自水平和垂直方面的威脅的同時(shí),通過特殊彈藥和靈活的走位將這些地面目標(biāo)逐一摧毀,從而大大加強(qiáng)了游戲的難度和可玩性。
盡管諾基亞在《Snake II》身上的創(chuàng)新被認(rèn)為有些多余,但他們并沒有因此放棄在自家游戲上多嘗試些新花樣,于是2003年,我們便迎來了特殊的實(shí)驗(yàn)性作品,《空間大戰(zhàn)加(Space Impact+)》。和之前的作品大有不同,這一次玩家的太空大戰(zhàn)之旅始于堅(jiān)實(shí)的地面,在萬有引力的影響下,玩家不得不通過跳躍來躲避從天而降的炸彈和它們落地形成的彈坑,并尋找機(jī)會(huì)擊毀盤踞在天空的巨型飛碟,從而安全得飛上太空,開始相對(duì)正常的飛行關(guān)卡。由于這款游戲只要內(nèi)置于彼時(shí)還是單色屏的諾基亞1110和諾基亞2300,其畫面表現(xiàn)力自然不能和彩屏?xí)r代的同日而語,但較之前作,游戲中飛船移動(dòng)更加靈活,射出的子彈在視覺也顯得更加密集的,整體手感也是不降反增。
按理說接下來我應(yīng)該對(duì)《空間大戰(zhàn)進(jìn)化(Space Impact Evolution)》和《空間大戰(zhàn)進(jìn)化X(Space Impact Evolution X)》稍加介紹,但可能是由于兩部作品都只是登陸了特定機(jī)型,又沒開放自由下載,導(dǎo)致如今其網(wǎng)上相關(guān)資料極端匱乏,甚至讓我一度懷疑這兩款游戲是否真實(shí)存在;不過轉(zhuǎn)念一想,如果沒有這樣兩部作品的過渡,那諾基亞在2007年這款《空間大戰(zhàn):光(Space Impact light)》上的創(chuàng)新就顯得太過激進(jìn)了,這部作品差不多已經(jīng)徹底擺脫了休閑游戲的影子,不僅畫面與動(dòng)畫效果全面升級(jí),UI界面更顯高端,游戲模式也緊跟潮流,從傳統(tǒng)的橫軸射擊轉(zhuǎn)變成了《雷電》式的俯視角射擊,玩家也終于可以在設(shè)計(jì)風(fēng)格完全不同的數(shù)款飛船里選出自己中意的主角,并逐步解鎖其他高端飛船和自定義部件,享受RPG式的成長(zhǎng)的快樂了。
而到了2008年 的《空間大戰(zhàn):星際沖突(Space Impact: Kappa Base》,雖然游戲畫質(zhì)提升有限,但戰(zhàn)斗效果在五花八門的各種特效中更顯得無比酷炫,而更值得一提的是這次制作組為游戲賦予了完整的世界觀,詳細(xì)的主線故事,以及煞有介事的任務(wù)簡(jiǎn)報(bào),玩家們終于可以不繼續(xù)當(dāng)一個(gè)“上來就干架”的星際綠皮,而是身負(fù)使命,作為人全類最后的希望,將侵略者趕回太空。
誰買誰是冤大頭
這次動(dòng)畫版的翻車,都算不上我們經(jīng)??吹降哪欠N失敗翻拍,它幾乎只是個(gè)半成品....