近期在主機(jī)游戲市場最火的作品,莫過于CAPCOM出品的《怪物獵人:崛起》了。雖然該游戲一系列堪稱“突破性”的創(chuàng)新設(shè)定,比如翔蟲系統(tǒng)的加入、地圖高低落差的變化、突出爽快的戰(zhàn)斗節(jié)奏等,并不見得能獲得所有玩家和媒體的一致好評(píng),但從發(fā)售后銷量已經(jīng)突破500萬套的市場成績來看,該游戲應(yīng)該還是取得了預(yù)料之內(nèi)的成功。
當(dāng)然,ACGx在這并不想過多談?wù)摗豆治铽C人:崛起》在玩法上面的種種創(chuàng)新,而是想聊一聊幾乎所有玩家在玩過該游戲之后都會(huì)情不自禁發(fā)出的感嘆:
“游戲里充斥著滿滿的和風(fēng),感覺又是一波強(qiáng)力的文化輸出。”
? 實(shí)際上,這并不是《怪物獵人》游戲系列第一次嘗試融入“和風(fēng)”(即日本傳統(tǒng)文化元素)。早在2010年12月CAPCOM在PSP平臺(tái)發(fā)售的《怪物獵人P3》中,無論是充滿日式風(fēng)格的新?lián)c(diǎn)結(jié)云村,還是頭帶斗笠馳騁于青山綠水之間的獵人形象,都讓該游戲系列從最初的西方中世紀(jì)風(fēng)格,走出了一條新的日式風(fēng)格道路。
然而相比起來,此次最新發(fā)售的《怪物獵人:崛起》在和風(fēng)元素的展現(xiàn)方式上,可以說是更進(jìn)一步。其中最具代表性的,莫過于名為“百龍夜行”的游戲內(nèi)容設(shè)定了。
將日本民間傳說游戲化的“百龍夜行”
顧名思義,《怪物獵人:崛起》里的“百龍夜行”,其實(shí)就是源于日本民間傳說里的“百鬼夜行”。
相傳在日本平安時(shí)代,人類與妖怪的生存空間是重疊的,人類在白天行動(dòng),而夜晚則屬于妖怪。許多面目猙獰、奇形怪狀的妖怪,會(huì)在夜間如同逛廟會(huì)一般走在街道上,至于那些親眼目睹的人類,都會(huì)因?yàn)樵{咒無緣無故地喪命……
基于這一民間傳說,CAPCOM將《怪物獵人:崛起》的世界觀設(shè)定,尤其是游戲中各類怪物與獵人們之間的關(guān)系,改成了“百龍夜行”——每隔一段時(shí)間都會(huì)有大量的怪物前來侵犯人類,而獵人們需要針對(duì)這種隨時(shí)可能到來的威脅做好相應(yīng)的準(zhǔn)備,并將前來侵犯的怪物逐一討伐,從而維持炎火村的安定。
在這樣的世界觀設(shè)定基礎(chǔ)之上,《怪物獵人:崛起》不僅衍生出了結(jié)合了塔防玩法的“百龍夜行”游戲模式(雖然感覺還有待完善),而且還在很多游戲內(nèi)容方面做出了大量的調(diào)整,將“和風(fēng)”元素直接注入其中。
比如游戲的加載畫面,就是典型的水墨繪卷,其內(nèi)容就是人類對(duì)抗“百龍夜行”的描繪。
? 另外在游戲中出現(xiàn)的怪物圖鑒,也都換成了同樣的水墨風(fēng)格。
? 當(dāng)然,《怪物獵人:崛起》在視聽層面最讓玩家感到印象深刻的,應(yīng)該是各種怪物初次登場時(shí)出現(xiàn)的CG動(dòng)畫了。
原本是展現(xiàn)怪物日常生存狀態(tài)的CG動(dòng)畫,不僅加上了老電影膠片質(zhì)感的噪點(diǎn)濾鏡,而且每一只登場怪物都有著描繪各自特征的詩句,甚至還賦予了特別中二的名號(hào),再配上獨(dú)具日本傳統(tǒng)文化味道的旁白吟唱和三味線伴奏,儼然是想把登場怪物包裝成民間傳說中的“妖怪”:
無名窺覷透暗夜
熾烈爪牙破寂閑
彼其無雙雷化身
未決獵物與獵人
——“無雙獵者” 雷狼龍
老虛和兔子不得不說的那些事
制作《主播女孩重度依賴》獨(dú)立游戲廠牌“WSS playground”,聯(lián)合《八方旅人》開發(fā)商“ACQUIRE”,再次推出以女性為主角的視覺小說加卡牌戰(zhàn)斗游戲——《深淵絕賭:千王處刑》。
畢竟,游戲應(yīng)該是明媚的。
從來沒見過這么抽象的策劃。
帶著律師身份證明,在法庭上拍下桌子,提出針對(duì)證人證詞的漏洞。此時(shí)此刻,我猜你要大喊一聲“異議!”了,但是稍等,這里不是《逆轉(zhuǎn)裁判》。這里是《無罪之庭》!
深夜看罷《首爾之春》,恍惚間似有軍靴踏過書房的木地板。這部以1979年韓國軍事革命為底色的影片,既非簡單的正邪對(duì)抗,亦非熱血的英雄敘事,倒像一柄冰冷的手術(shù)刀,剖開了權(quán)力肌理中最隱秘的毛細(xì)血管。