自2月24日開服至今,《賽馬娘》日服在各平臺的熱度均處于霸榜態(tài)勢。首周雙端營收額超過20億日元(約合人民幣1.2億),半個月約達(dá)60億日元(約合人民幣3.58億)。其吸金效率之高,甚至遠(yuǎn)超《原神》日服剛上線時的“盛況”。
在《賽馬娘》手游的玩家評價中,不乏喜好精致畫風(fēng)的,不乏偏愛獨(dú)特玩法的,也不乏被動畫圈粉的。不管怎樣,“動畫大廠”Cygames(下文簡稱:CY)的宣傳影響力和游戲質(zhì)量功不可沒。
不過,從游戲主題設(shè)定來看,《賽馬娘》只是款“擬人”題材的二次元手游,這樣的設(shè)定在游戲界屢見不鮮。為何偏偏《賽馬娘》能引起現(xiàn)象級火爆,吸引眾多玩家瘋狂氪金?要探究這個問題,或許得先從游戲的文化背景和市場環(huán)境和說起。
集多種日本大眾文化于一身的《賽馬娘》
CY旗下的《賽馬娘》是以手機(jī)游戲為首的跨媒體企劃,在動漫和游戲領(lǐng)域都有相關(guān)作品。無論動畫還是游戲,《賽馬娘》在內(nèi)容創(chuàng)作上的最大亮點,是將多種流行于日本的大眾文化題材集于一身。
首先是享譽(yù)已久的日本賽馬文化。
現(xiàn)代賽馬起源于西方國家,于江戶末期(1861年)引進(jìn)日本,在明治維新運(yùn)動影響下,日本開始了自己的賽馬,并作為民間助興節(jié)目存在。隨著二戰(zhàn)后《新賽馬法》的頒布,以及1954年日本中央賽馬會(JRA)的成立,逐漸形成較為正式的賽馬體系,并得以迅猛發(fā)展。如今的日本賽馬處于世界頂尖水平,日本馬囊獲多項世界賽冠軍,平均獎金名列世界前茅,每年都有上萬場賽馬比賽在日本各地舉辦,賽馬已然成為最受日本大眾歡迎的運(yùn)動之一。
享譽(yù)賽馬界的日本名馬“大震撼”(Deep Impact),生涯共賺取獎金14億日元
賽馬在日本風(fēng)生水起的同時,也拉動了畜牧業(yè)、博彩業(yè)和服務(wù)業(yè)等多個行業(yè)的經(jīng)濟(jì)效益,逐漸形成一種體育界強(qiáng)大的商業(yè)模式。肯為愛馬投入大量財力的賽馬圈人士往往作為消費(fèi)力較高的群體,成為許多游戲廠商的目標(biāo)受眾,自上世紀(jì)80年代以來,游戲市場就出現(xiàn)了各式各樣的賽馬游戲。
80年代街機(jī)賽馬游戲《黃金賽馬》
其次便是流行于日本的偶像文化。
得益于電視媒體的迅速普及,偶像文化在日本早早地流行,在世界擁有獨(dú)一無二的地位。偶像文化帶動日本娛樂產(chǎn)業(yè)發(fā)展的同時,也在相當(dāng)程度上帶動了經(jīng)濟(jì)的發(fā)展。如許多人熟悉的日本偶像團(tuán)體AKB48自05年出道至今,唱片銷量突破6000萬,曾被華爾街譽(yù)為“日本經(jīng)濟(jì)的激勵者”。
隨著偶像文化的大眾化,為喜愛的偶像“埋單”的消費(fèi)觀也深埋進(jìn)日本民眾心中。游戲廠商自然不會放過這一商機(jī),近年來,《偶像大師》《LoveLive!》等偶像題材游戲在日本游戲市場迅速發(fā)展,不僅培養(yǎng)了一批忠實的“追星”受眾,也打通了“從游戲到唱片甚至周邊演唱會”的產(chǎn)業(yè)鏈。
最后當(dāng)然少不了日本的二次元文化。
二次元文化發(fā)源并流行于日本,和許多文化都有共通之處。其中,二次元手游作為二次元文化的重要產(chǎn)物,以“輕量化”和“高收益”的特點受許多游戲廠商青睞。
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