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為什么說(shuō)B站的未來(lái)還是“二次元”?文化是商業(yè)基礎(chǔ)

2021-03-31 10:08:22    游俠原創(chuàng):ACGx        瀏覽量:24461

  ??題圖 / B站本文由ACGx原創(chuàng),轉(zhuǎn)載請(qǐng)注明出處。

  3月29日上午,B站正式在香港聯(lián)合交易所掛牌上市,股票代碼為9626,這是由于B站正式創(chuàng)立的時(shí)間為2009年6月26日。因此,在成立第十二個(gè)年頭之際,B站邀請(qǐng)了12位來(lái)自生活、游戲、時(shí)尚、知識(shí)、動(dòng)畫(huà)、鬼畜等分區(qū)的UP主,共同參與敲鐘儀式。

  作為中國(guó)年輕世代高度聚集的文化社區(qū)和視頻平臺(tái),B站此次回港二次上市,受到了大量證券分析師、媒體,以及相當(dāng)多中國(guó)年輕人的廣泛關(guān)注。畢竟自從2018年3月正式登陸美國(guó)納斯達(dá)克以來(lái),身披“二次元”等年輕文化標(biāo)簽的B站,釋放出了相當(dāng)迅猛的發(fā)展態(tài)勢(shì),在短短3年時(shí)間內(nèi)市值已經(jīng)突破了300億美元大關(guān)?;馗鄱紊鲜袑?duì)于B站的未來(lái)發(fā)展來(lái)說(shuō),無(wú)疑是一個(gè)新的起點(diǎn)。

  對(duì)于外界而言,B站是一家極具發(fā)展?jié)摿?,但卻又有些“看不懂”的公司。

  一方面,B站的月活用戶(hù)目前已經(jīng)突破2億,月均活躍內(nèi)容創(chuàng)作者的數(shù)量達(dá)到了190萬(wàn)。其中在剛剛過(guò)去的2020年,B站35歲以下的用戶(hù)占比超過(guò)86%,單個(gè)活躍用戶(hù)平均每天花在B站移動(dòng)端應(yīng)用上的時(shí)間保持在80分鐘以上,表現(xiàn)出了社區(qū)極度年輕化,且用戶(hù)粘度超高的發(fā)展態(tài)勢(shì)。

  另一方面,雖然B站近些年正著力于完善平臺(tái)商業(yè)服務(wù)體系,在2020年還上線了花火UP主商業(yè)合作平臺(tái),但外界對(duì)其商業(yè)化模式、變現(xiàn)效率等方面依然存在許多的疑問(wèn)。

  所以,外界對(duì)于B站的未來(lái)發(fā)展一直都有霧里看花之感,各種分析師、媒體對(duì)B站平臺(tái)數(shù)據(jù)的深度剖析也是讓人眼花繚亂。不過(guò)ACGx注意到,B站此前在提交港交所的聆訊后資料集中表示,“打造高參與度、且讓用戶(hù)具有強(qiáng)烈歸屬感的社區(qū)一直是我們的最高優(yōu)先級(jí)”?;蛟S從社區(qū)運(yùn)營(yíng)、社區(qū)氛圍等問(wèn)題入手,將會(huì)讓我們更加容易明晰B站的未來(lái)發(fā)展方向——

  B站未來(lái)的核心競(jìng)爭(zhēng)力,可能還是在于“二次元”。

  年輕文化的更迭,從來(lái)都是一個(gè)動(dòng)態(tài)的過(guò)程

  眾所周知,B站的崛起,是以二次元文化為起點(diǎn)。對(duì)于一個(gè)文化社區(qū)和視頻平臺(tái)而言,“增長(zhǎng)”是其實(shí)現(xiàn)健康發(fā)展的必選項(xiàng),如果過(guò)分追求“核心”,很容易陷入固步自封的境地。關(guān)于這一點(diǎn),我們可以從其它同樣是以小眾市場(chǎng)為切入點(diǎn)的同類(lèi)網(wǎng)站中,看到很多慘痛的教訓(xùn)。

  那么,“核心”與“大眾化”之間是否存在天然的不可調(diào)和的矛盾?

  答案其實(shí)是否定的。

  倘若我們將觀察時(shí)間從兩三年擴(kuò)展到十年、甚至數(shù)十年,就不難發(fā)現(xiàn),包括二次元在內(nèi)的各種年輕文化,本身就是處于一個(gè)不斷融合發(fā)展并不斷大眾化的過(guò)程。

  一個(gè)典型的例子是國(guó)產(chǎn)動(dòng)畫(huà)。

  在2010年前后,由于當(dāng)時(shí)的國(guó)產(chǎn)動(dòng)畫(huà)主要是以少兒為主要針對(duì)人群來(lái)創(chuàng)作,因此并沒(méi)有計(jì)入“二次元”的范疇,此時(shí)年輕網(wǎng)友們口中ACG里的“A”(即Animation),往往是指日本針對(duì)青少年、成年觀眾推出的動(dòng)畫(huà)作品。然而隨著過(guò)去近10年時(shí)間的迅猛發(fā)展,國(guó)產(chǎn)動(dòng)畫(huà)受眾結(jié)構(gòu)、年齡以及市場(chǎng)邊界的不斷擴(kuò)大,都讓國(guó)產(chǎn)動(dòng)畫(huà)成為了二次元文化的重要組成部分,越來(lái)越多年輕人口中的“二次元代表作”,都出現(xiàn)了國(guó)產(chǎn)動(dòng)畫(huà)的身影。

  另外一個(gè)典型的案例,則是“破產(chǎn)三姐妹”之一的Lolita。

  這種特別深受年輕女性喜愛(ài)的服飾風(fēng)格,改良自自歐洲洛可可時(shí)期的宮廷服飾,最早為原宿風(fēng)格24系的一個(gè)分支,后來(lái)又隨著許多ACG作品將其運(yùn)用在內(nèi)容創(chuàng)作中,逐漸成為了二次元文化里極具代表性的“萌屬性”之一。在中國(guó),Lolita先是以小眾服飾的身份出現(xiàn)在我們的面前,然后又因?yàn)槎卧幕呐d起受到了許多年輕人的喜愛(ài),甚至還因?yàn)橹袊?guó)社會(huì)大眾越來(lái)越開(kāi)放、包容的變化,呈現(xiàn)出了融入主流文化的趨勢(shì)。

  從國(guó)產(chǎn)動(dòng)畫(huà)和Lolita的發(fā)展歷史中我們不難看出,不同時(shí)期人們對(duì)其存在的看法是不一樣的。也因此,它們是否屬于“二次元”的范疇,本身就是一個(gè)完全不值得討論的偽命題。

  同理,在年輕文化不斷向前發(fā)展的今天,“核心”與“大眾化”之間看似存在的不可調(diào)和的矛盾,其實(shí)完全可以依靠時(shí)間這個(gè)變量進(jìn)行化解。所以過(guò)于關(guān)注某種事物或社區(qū)、平臺(tái)的“二次元濃度”,最終只會(huì)讓人陷入困惑以及客觀分析的能力——所謂的“二次元”,只不過(guò)是年輕人想要將自己區(qū)別于大眾的一種表述方式,順應(yīng)年輕群體的變化才是正確的發(fā)展之道。

  用戶(hù)需求的深度挖掘,形成了B站獨(dú)特的社區(qū)氛圍

  有趣的是,雖然“二次元”的定義和范疇一直在變化,中國(guó)年輕群體的潮流風(fēng)向也一直在更迭,但B站對(duì)用戶(hù)需求的挖掘方式,卻并沒(méi)有出現(xiàn)太大的調(diào)整。關(guān)于這一點(diǎn),我們恐怕還是得將時(shí)間回?fù)艿?009年B站剛剛建站后,才會(huì)獲得更深刻的理解。

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