7.在視頻中可以發(fā)現(xiàn),《紫塞秋風(fēng)》的戰(zhàn)斗系統(tǒng)看起來節(jié)奏很快,而且也有破招/拆招這樣的系統(tǒng),《紫塞秋風(fēng)》的戰(zhàn)斗系統(tǒng)是圍繞著怎樣的思路來設(shè)計(jì)的呢?
肖旭東:其實(shí)我們一直都覺得,“武俠”的概念要在游戲中進(jìn)行詮釋是不那么容易的,尤其是在ACT,或者ARPG的領(lǐng)域。像之前的前輩們的《軒轅劍》或者說《古劍奇譚》,或者說是《風(fēng)云》之類的作品,都會(huì)有這種情況,很多招式和武俠小說中的展現(xiàn)并不是一一對(duì)應(yīng)的,包括它們的前搖,釋放過程都會(huì)特別長(zhǎng),而在《紫塞秋風(fēng)》決定將戰(zhàn)斗過程“即時(shí)制”的時(shí)候,我覺得就沒辦法直接套入回合制的表現(xiàn)手法了。
然后我們開始思考:第一個(gè),我們要確保戰(zhàn)斗的流暢性,同時(shí)兼顧“武俠”的質(zhì)感。角色的出招,不能是單純的平砍或者突刺,亦或者來回劈砍,這樣你看不出是武俠。所以我們做了變招系統(tǒng)和連招系統(tǒng),通過變招系統(tǒng),主角的所有劍招都可以互相連攜,比如說劍法A的第一招可以銜接劍法B的第一招,亦或者劍法B的第二招,可以插入劍法C的第一招,玩家可以自由掌握這種招式的變換,而這也是我們?cè)谖鋫b小說中常??吹降膶?duì)戰(zhàn)橋段。
我們也考慮到了不同的兵器在具體對(duì)招時(shí)的不同狀況。比如之前視頻中的“破招/拆招”,其實(shí)是針對(duì)劍的,而另一種招式——拳掌,我們的主要思路則是連擊,如果說劍是講究見招拆招,見縫插針地進(jìn)行輸出,那么我們希望拳拳入肉、靠猛烈連段和集氣系統(tǒng)將敵人從頭壓制到尾的拳法,也會(huì)讓一部分玩家喜歡,或者說能在戰(zhàn)斗中提供更多的選擇。
另外,《紫塞秋風(fēng)》中其實(shí)還有5、6種暗器,比如飛鏢,飛刀,千葉刃等等。在傳統(tǒng)武俠小說中,暗器一般是趁敵人的破綻,或者偷襲時(shí)使用,我們也為此設(shè)計(jì)了一套“背刺系統(tǒng)”,可以展現(xiàn)這類元素。
我們不希望《紫塞秋風(fēng)》被認(rèn)為是“冷兵器”游戲,而不是“武俠”,所以在招式的基礎(chǔ)上,還需要搭配運(yùn)轉(zhuǎn)內(nèi)功來獲得增傷之類的加成,整個(gè)系統(tǒng)還是會(huì)十分貼近于武俠的。我們也給玩家留出了許多可以自由組合的空間,不論是兵器,招式還是內(nèi)功,大家在游戲中都可以發(fā)掘到許多的組合策略,可以開動(dòng)腦筋,亦或者遵循著自己的喜好來游玩。
玩家和粉絲買賬才是硬道理。
君の偽中國(guó)語本當(dāng)上手
大伙真是不管多少歲都有一顆叛逆的心啊。