很長一段時間里,RTS游戲幾乎是鼠標(biāo)鍵盤的專屬類型,雖然很多大作都曾經(jīng)移植到主機(jī)平臺,但是手柄對于多個目標(biāo)切換天生的劣勢,讓玩家體驗很差,導(dǎo)致這個玩法在主機(jī)一直屬于可有可無狀態(tài),單一的平臺操作體驗也是RTS發(fā)展進(jìn)入瓶頸期的重要原因。
《光環(huán)戰(zhàn)爭》的出現(xiàn)徹底顛覆了現(xiàn)狀,微軟旗下的全效工作室(Eemble Studios)沒有吃《帝國時代》的老本,對傳統(tǒng)RTS進(jìn)行了全面改良。首先簡化了資源和建筑物操作,玩家可以在有限的擴(kuò)展空間內(nèi)合理分配各種建筑的數(shù)量,自動采集資源;其次大幅減少了人口數(shù)量,在實際對戰(zhàn)中,不斷向前線擴(kuò)張基地變成了主要打法,小隊形式降低了微操作要求;最后設(shè)計了全新的手柄操作方式,利用快捷鍵實現(xiàn)選取單位,玩家可以把視覺焦點集中到目的地。2009年3月在Xbox 360推出的本作獲得了260萬套銷量,是第一款完全針對主機(jī)設(shè)計的RTS游戲,讓這個玩法不再受限于PC平臺,可以說拯救了RTS這個歷史悠久的玩法。
2006年9月,水雷娛樂(Relic Entertainment)開發(fā)的《英雄連》,讓眾多玩家眼前一亮,游戲采用了二戰(zhàn)故事背景,對歷史上眾多經(jīng)典戰(zhàn)役在游戲中進(jìn)行了還原,包含了同盟國和軸心國兩部分內(nèi)容。
本作最大的特色,就是不像以往作品那樣,以大規(guī)模地圖作戰(zhàn)為賣點,而是聚焦在少量單位戰(zhàn)術(shù)級交戰(zhàn),每個兵種都是以小隊形式出現(xiàn),互相之間的傷害不再是簡單的血條減少,而是以各種細(xì)節(jié)方式展現(xiàn)效果,例如坦克履帶受損會失去移動能力,裝甲車輛正面背面有著不同的裝甲防護(hù)能力,另外掩體和火力壓制系統(tǒng)也對后續(xù)眾多游戲玩法產(chǎn)生了影響,甚至在《全境封鎖》等FPS游戲中也參考了此設(shè)計?!队⑿圻B》操作小規(guī)模具體單位的玩法,使玩家代入感極強(qiáng),有一種親臨戰(zhàn)場的體驗,讓本作成為了眾多RTS游戲中獨樹一幟的存在。
《絕命時刻》這款作品在眾多RTS游戲中是被嚴(yán)重低估的,2003年9月發(fā)售,由于種種原因很多國內(nèi)玩家根本沒有機(jī)會接觸到本作,但時至今日仍然有大量玩家重溫回顧并開發(fā)出各種豐富的MOD。本作最受歡迎的元素,莫過于根據(jù)現(xiàn)實世界改編的故事背景,三大勢力有著鮮明的立場,各種戰(zhàn)斗單位也充分體現(xiàn)了勢力特點,受限于游戲內(nèi)容這里不做詳述,老玩家一看就懂,新玩家推薦嘗試。
1998年3月推出的《星際爭霸》,其最重要的意義,就是首次讓RTS游戲登上了電子競技舞臺,本作的基本玩法并沒有顛覆式創(chuàng)新,畫面表現(xiàn)也不突出,但人族、蟲族、神族三個建筑和單位完全不同的勢力,加上精心調(diào)整的平衡性,讓玩家開始研究各種對戰(zhàn)技巧。1999年的一場比賽中,來自加拿大的玩家Grrr,使用了非常精妙的操作技巧“克隆”,一舉扭轉(zhuǎn)劣勢最終獲勝,令全世界玩家目瞪口呆,成了電子競技?xì)v史上經(jīng)典場面之一,之后他曾來到中國訪問和眾多愛好者對戰(zhàn),很多國內(nèi)玩家正是從他開始對電子競技產(chǎn)生濃厚興趣。
玩家和粉絲買賬才是硬道理。
君の偽中國語本當(dāng)上手
大伙真是不管多少歲都有一顆叛逆的心啊。