說起戰(zhàn)棋類游戲,一直是深受玩家們喜愛的游戲類型,尤其是在上世紀(jì)九十年代的日式回合制戰(zhàn)棋黃金時(shí)期中,涌現(xiàn)了大量優(yōu)秀作品,其中以《皇家騎士團(tuán)2》為代表的45度視角受到了玩家廣泛好評(píng),很多廠商也紛紛模仿,并想盡一切辦法在畫面效果上做文章,讓玩起來比較枯燥的戰(zhàn)棋游戲有了新的體驗(yàn)。
然而在這波大潮之中,也有一些作品選擇堅(jiān)持傳統(tǒng),本期我們要回顧的,是有著近三十年歷史的悠久系列,雖然看起來畫面比較簡陋,卻憑借優(yōu)秀的故事背景和深度的玩法內(nèi)容,深受國內(nèi)玩家喜愛,時(shí)至今日仍然有大量愛好者,這就是光榮公司的《三國志英杰傳》系列。
盡管光榮公司是靠歷史模擬游戲起家,但對(duì)于回合制策略戰(zhàn)棋玩法并不陌生,從第一款游戲《川中島合戰(zhàn)》,到后來的《信長之野望》、《三國志》,早期作品中戰(zhàn)斗部分都是采用了回合制戰(zhàn)棋形式,像我們熟悉的《三國志》前四部作品,六邊形戰(zhàn)棋戰(zhàn)斗簡單易上手,是游戲體驗(yàn)的重要組成。
不過這些內(nèi)容和獨(dú)立的戰(zhàn)棋游戲相比,還是有著很大的差距,最明顯的不足就是幾乎沒有人物養(yǎng)成元素,每個(gè)部隊(duì)就像帶有數(shù)字屬性的方塊,可以使用的特殊技能極少,導(dǎo)致戰(zhàn)斗部分節(jié)奏緩慢且枯燥,當(dāng)年也勸退了不少玩家。
1995年發(fā)售的《三國志5》是整個(gè)系列里程碑作品,其中最大的變化之一,就是回合制戰(zhàn)斗系統(tǒng)大幅改良,基本模式采用了俯視角方格地圖,與經(jīng)典的《火焰紋章》系列很像,武將根據(jù)自身能力可帶領(lǐng)數(shù)量不等的部隊(duì),并可學(xué)會(huì)多種不同特點(diǎn)的陣型,在戰(zhàn)場(chǎng)上根據(jù)地形環(huán)境自由切換,部分陣型還可以研究科技獲得能力提升,每個(gè)武將都擁有自己的被動(dòng)主動(dòng)技能,其中主動(dòng)技能需要消耗體力相當(dāng)于MP。這樣的玩法就和我們熟悉的戰(zhàn)棋游戲很像了,玩家除了國家級(jí)別策略體驗(yàn)外,開始追求人物的培養(yǎng),上了戰(zhàn)場(chǎng)也有更豐富的技巧,不再像以往那樣枯燥。
光榮看到了自身作品回合制戰(zhàn)斗玩法的潛力,同時(shí)受到其它廠商作品影響,決定推出外傳性質(zhì)的《三國志》游戲,1995年12月,《三國志英杰傳》正式發(fā)售,先后在PC、SFC、PS、SS、GBA等平臺(tái)推出。
本作的畫面一眼看上去和《三國志5》非常相似,俯視地圖中平地、道路、森林、山丘、城池等地形元素簡單明了,各類兵種特點(diǎn)清晰,游戲畫面整體表現(xiàn)還停留在16位機(jī)水平,不過這并不影響玩家體驗(yàn)。
玩家和粉絲買賬才是硬道理。
君の偽中國語本當(dāng)上手
大伙真是不管多少歲都有一顆叛逆的心啊。