呆板的系統(tǒng)框架
在每場戰(zhàn)斗結(jié)束之后,游戲都會統(tǒng)計(jì)戰(zhàn)斗時長。當(dāng)然,玩家“時停”的時間是不計(jì)入其中的。一般的關(guān)卡要求玩家在6或者8分鐘內(nèi)通關(guān),其實(shí)只是包括了平A和移動的時間。
由于做出的決策相當(dāng)之多,游戲“時停”也相當(dāng)之多,這導(dǎo)致游戲的觀賞性很差。我感到非常遺憾的一個點(diǎn),是在戰(zhàn)斗結(jié)束之后游戲居然沒有連貫的回放來供玩家欣賞自己的英姿。
而在過關(guān)之后,游戲會評判隊(duì)伍是否有人陣亡以及用時來給予玩家技能點(diǎn)和升級材料。值得一提的是,不少關(guān)卡還藏有寶箱,而寶箱中往往是固定的升級素材,這三者構(gòu)成了關(guān)卡獎勵的全部。
游戲在完成目標(biāo)之后就直接結(jié)束,這意味著玩家想要初見就取得寶箱需要付出更多努力,甚至讓自己陷入被動
而游戲角色的成長非常依賴關(guān)卡獎勵,無論是武器裝備,還是技能的升級,都需要玩家擁有齊備的材料,光有金幣是不夠的,這就要求玩家盡量達(dá)成所有目標(biāo)。相較于初見時九死一生地達(dá)成目標(biāo),等級足夠之后回來碾壓無疑是更好的選擇。
在模擬戰(zhàn)斗中,你可以嘗試以前的關(guān)卡
而作為一款劇情導(dǎo)向的游戲,拿捏玩家的數(shù)值實(shí)在是太簡單了。事實(shí)上,如果你一直無法達(dá)成關(guān)卡目標(biāo),在后期會遇到很明顯的遇到等壓的情況。由于在操作上難以彌補(bǔ),玩家只能回來完美通關(guān),以獲得材料進(jìn)行升級。
而在刷完過去的關(guān)卡之后,所有的東西反饋到人物上,卻又僅僅只是數(shù)值的提升。
人物的技能加點(diǎn)只能提升數(shù)值,游戲中橙武和藍(lán)武的技能甚至是相同的,改變的只有攻擊力。而游戲甚至還在這個基礎(chǔ)上套娃,游戲中制作武器需要先花費(fèi)資源進(jìn)行研發(fā),之后才能購買。通過對資源的高強(qiáng)度管理,來確保玩家已經(jīng)徹底舔過了每一個關(guān)卡。整個成長系統(tǒng)無比繁復(fù)臃腫,卻又無聊透頂,只能讓人硬著頭皮玩下去。
首先要進(jìn)行研發(fā),研發(fā)后才能購買武器
而研發(fā)出的武器,技能毫無變化,這兩個技能從頭用到尾
另外,在文章一開始劇情部分提及的“空降”角色這種情況一直持續(xù)到游戲流程的70%。且不論游戲?yàn)槭裁纯焱P(guān)了還在不停地引入新角色。最搞笑的是這些空降角色的等級居然比我一直使用的角色等級還要高,天生自帶22個技能點(diǎn)讓我多少有些破防。
而除了嚴(yán)格把控資源并不知所云的主線之外,反而是一些支線讓我還有些興趣。并且我感興趣的,反而是那些被一部分玩家詬病的對話任務(wù)。
游戲中的一些支線,只需要對話10秒,就能拿到相當(dāng)豐厚的獎勵,也正因?yàn)檫@樣偷工減料的對話,被廣大玩家批評
也許是塑造游戲角色的占比過小的緣故,這種對話任務(wù)仿佛連綿暴雨中出現(xiàn)的一抹陽光,讓我心曠神怡。并且游戲獎勵也并不少,短短十秒就能掙和主線戰(zhàn)役相同的錢,雖然感覺很操蛋,卻也讓我趨之若鶩。
所以,這樣的任務(wù)可以多來帶點(diǎn)
綜上,玩法單一,操作簡單;劇情無趣,立繪精美,建模拉跨;主線之外內(nèi)容不多,角色成長線路單一,游戲數(shù)值卻拿捏精準(zhǔn)。我反而覺得《神領(lǐng)編年史》做成手游可能更合適一些,等一個掃蕩和體力系統(tǒng),就可以直接上線。
+將RTT和SRPG做出結(jié)合
+優(yōu)秀的人物立繪
-拙劣的關(guān)卡設(shè)計(jì)
-毫無樂趣的養(yǎng)成系統(tǒng)
-失敗的人物塑造
玩家和粉絲買賬才是硬道理。
君の偽中國語本當(dāng)上手
大伙真是不管多少歲都有一顆叛逆的心啊。