在《神領編年史( The DioField Chronicle)》剛剛登上steam頁面的時候,我就對這款游戲的介紹產生了興趣。SE居然標榜了自己游戲的玩法,整出來一個“RTTB”,這種游戲類型倒還是聞所未聞,所謂的“深奧且即富策略性的即時戰(zhàn)斗系統”多少勾起我對這款游戲的一些想象。
但仔細一想,這個“RTTB”相比于“RTT”也就多出了一個“Battle”,二者的關系不言而喻。作為一個非常經典的游戲類型,RTT(即時戰(zhàn)術游戲)可謂是出道即巔峰,《盟軍敢死隊》是無數玩家記憶中的經典。
但由于這類游戲完全依賴優(yōu)秀的戰(zhàn)場設計和角色技能,而核心爽點則是低戰(zhàn)損換取巨大戰(zhàn)場勝利,這使得上帝視角+視野可見是RTT最好的選擇,這類游戲在《盟軍敢死隊》《賞金奇兵》之后,似乎已經沒有發(fā)展的余地了。
這種式微的游戲類型最近的一部優(yōu)秀的作品,還是五年前的《影子戰(zhàn)術》
這些年來一直在吃老本的SE居然在這一玩法類型上做了全新的嘗試。而根據簡介所說這又是一款“模擬角色游戲”,不由得讓人好奇,SE葫蘆里賣的什么藥,RTT和RPG究竟能擦除什么樣的火花?
不過steam好評率已經說明,這是一次不太成功的嘗試,我在15個小時的體驗中,深刻地感受到了游戲在創(chuàng)新道路上的躊躇。這一點你從決定游戲核心體驗的戰(zhàn)斗玩法中,就能有所體會。不過在那之前——
先從美術和劇情開始說起
雖然美術并不是《神領編年史》最吸引我的一點,但它的確為這款游戲加分不少,以至于在steam打出差評的玩家在痛罵這款游戲的同時,總是不會忘記提一嘴這游戲的美術。
低飽和度的畫面帶來唯美朦朧的同時卻又能讓人感受到歲月的沉淀。游戲中每有新人物登場,無論是敵是友,都能讓我眼前一亮。相信我,沒人能拒絕TAIKI的立繪。
相比之下,游戲的建模就比較拉跨了。同樣是虛幻4作為引擎,SE顯然沒有像以《FF7:RE》那樣的態(tài)度去打磨這部作品,人物無論是動作還是表情都極其僵硬。和頗具神韻的原畫相比,簡直是降維打擊。
我的評價是,不如騰訊用虛幻做的的動畫
而在建模之外的其他方面,你也能看出SE對這部作品并沒有抱有足夠的厚望。游戲總給我偷工減料的感覺,在細節(jié)方面沒有用心,比如骷髏沒有擊敗音效,而一些敵人,比如帝國士兵,就只有一種死亡音效。在AOE放倒時一片復讀,多少讓我有些出戲。
而在聲畫表現之外,游戲的劇情給人的體驗同樣糟糕。
世界觀當然不用太多的介紹,依然是大家熟悉的西幻。
而這次的男主是一名傭兵團的團長,率領自己的傭兵團在一場又一場的戰(zhàn)斗中取得勝利,并在途中不斷壯大自己的傭兵團,一步一步走向權力的中心。正因如此,游戲有著大量政治斗爭的橋段。
各種任務也圍繞著這一主題而建立,什么這個伯爵在進行邪惡研究,要去討伐;那個公爵要謀反,要去擊敗;敵人要刺殺公爵,我們要護送他的馬車到達一個安全的地點;敵國進攻,要守衛(wèi)城堡······
扯半天我不知道在說啥,角色根本沒見過
各種設定和人物我一概不知,這些個任務在我看來簡直毫無頭緒,我在推動游戲劇情時只是麻木的看過過場動畫,便匆匆上路。
游戲還整了個圖書館,讓你研究各種設定,只可惜這劇情根本讓我提不起興趣去了解游戲的具體設定
并不是我偷懶,而是制作組似乎只注重各種無趣的政治橋段而忘了人物塑造。游戲光是可操控的角色就有十幾個,這還不包含各個NPC,這在20小時體量的游戲中,根本來不及塑造性格和立場。這也使得游戲出現了大量角色空降,從出場到加入傭兵團成為伙伴只用了10分鐘,一個殺魔獸的小任務就受到了大家的認可,成為了伙伴。
這還不是全部角色
而復雜的政治群像,在這游戲中則是一紙空談,各種人名地名只看得人哈欠連天,不知所云。
這樣失敗的人物塑造使得我在后期看到傭兵團內部出現矛盾時,只覺得莫名其妙,啼笑皆非。
另外,除了游戲劇情本身并不出彩之外,整體的題材和玩法也同樣有些水土不服。男主率領的傭兵團,是一整支擁有上千人戰(zhàn)力的武裝力量,但游戲全程都是四人小隊跑來跑去。尤其是一些戰(zhàn)役任務,劇情中說有成百上千人,進入戰(zhàn)場后又是四個人佇在那,旁邊還有三五敵軍,這種反差總是讓我有些出戲。
總之,游戲的劇情并不精彩,制作組強塞了一大堆設定和人物給你,卻又不用心打磨,每個人物的單獨提取出來的戲份連五分鐘都沒有,過目就忘。在我游戲的前兩個小時被立繪吸引,集中注意力觀看游戲劇情,并努力地想記住地名和人物失敗之后,我就放棄了,轉而開始研究起了游戲的玩法。
乏善可陳的戰(zhàn)斗體驗
游戲的宣傳既然碰瓷了RTT,那么戰(zhàn)斗體驗無疑是重中之重。RTT類游戲中,核心的游戲體驗來自與不同的地形設計、道具的擺放以及不同角色的能力。每一個拐角,每一個炸藥桶,每一個草叢,都是成就一場完美戰(zhàn)役的關鍵。
在這其中,視野決策向來是RTT類游戲的體驗核心。
在《神領編年史》中,“視野”這一要素卻被極大地弱化,視野從錐形變成了圓形。而離譜的是,敵人的視野也不受墻角和建筑影響,穿墻透視實在是家常便飯。即使你隔著建筑踏進敵人的視野范圍圈,敵人也會察覺。而制作組也并沒有安排什么草叢來幫助你逃離敵人的追擊。
這使得游戲幾乎沒有潛行要素,一句話,干就完了!
游戲單一的地圖設計導致完全沒有潛入玩法
別問任務是啥,問就是“消滅敵人”
你問我為什么不跑圖?
因為游戲沒有草叢供你躲避,甚至沒有掩體這一說,敵人拿著弓箭甚至能夠穿墻射到你。另外更重要的一個原因在于,無論敵方還是己方,當被攻擊到背后時,會造成雙倍傷害。敵人在追擊途中向你攻擊,玩家分分鐘就會倒地。
沒有潛行路線,沒有潛行道具,難以順利跑圖,這使得在游戲中面對敵人最好的方法就是正面硬剛。
制作組似乎也知道這一點,游戲關卡任務往往都是“消滅全部敵人”,雖然也有著“占領據點”這樣的任務,但敵人就站在據點下,根本不存在潛行的選項,最終的歸宿往往還是硬剛。
而游戲正面硬剛的體驗,卻讓我感覺游戲處在一個尷尬的境地。
在此之前,我還是先來介紹一下這游戲在操作方面,和一般的SRPG和RTT有什么區(qū)別。
簡單來說,在《神領編年史》中,玩家下達指令時,以及角色釋放技能時是“時停”的,其他諸如平A和移動,時間都是正常流逝。另外值得一提的是,敵人釋放技能是需要時間的。
這樣的設定使得玩家有充分的時間進行決策,考慮到“背刺傷害翻倍”這一設定以及躲避敵人的技能,玩家有充足的時間去調整角色之間的站位。而角色的技能作為瞬發(fā)技能,也可以發(fā)動技能壓制敵人。比如帶有“眩暈”屬性的攻擊,就可以打斷敵人發(fā)動技能。
總的來說,游戲將RTT游戲的決策過程和角色釋放技能的過程給“回合制”化了。而在充足時間下,每個角色的走位,各個技能之間的配合,成為了游戲的核心爽點。如何以精妙的走位和技能的搭配去贏得勝利,成為了玩家要思考的問題。
你可以發(fā)現游戲戰(zhàn)斗的核心體驗頗有些“腳踩兩條船”的意思,走位偏向RTT,而釋放技能又是SRPG的味道。
不過游戲并沒有太多深度的戰(zhàn)術供你挖掘。我在游戲中打出最強的combo無非是將敵人聚在一起后用AOE清場。游戲除了要注意走位,躲避敵人的攻擊并繞后之外,玩家要做的,在一開始無非就是“哪里亮了點哪里”,畢竟游戲的平A非常慢,傷害比起技能差了許多,技能才是左右戰(zhàn)場的核心要素。
但直到最后,角色的技能也沒有豐富游戲體驗。說實話,游戲中的角色根本無法學會更多的技能,并不會因為玩家以及新技能技能而成長,真正能讓玩家過關的,還是代表著等級的數字。初期的玩法一直持續(xù)到游戲最后,這意味著游戲本質上,成為了一個刷子游戲。
呆板的系統框架
在每場戰(zhàn)斗結束之后,游戲都會統計戰(zhàn)斗時長。當然,玩家“時停”的時間是不計入其中的。一般的關卡要求玩家在6或者8分鐘內通關,其實只是包括了平A和移動的時間。
由于做出的決策相當之多,游戲“時停”也相當之多,這導致游戲的觀賞性很差。我感到非常遺憾的一個點,是在戰(zhàn)斗結束之后游戲居然沒有連貫的回放來供玩家欣賞自己的英姿。
而在過關之后,游戲會評判隊伍是否有人陣亡以及用時來給予玩家技能點和升級材料。值得一提的是,不少關卡還藏有寶箱,而寶箱中往往是固定的升級素材,這三者構成了關卡獎勵的全部。
游戲在完成目標之后就直接結束,這意味著玩家想要初見就取得寶箱需要付出更多努力,甚至讓自己陷入被動
而游戲角色的成長非常依賴關卡獎勵,無論是武器裝備,還是技能的升級,都需要玩家擁有齊備的材料,光有金幣是不夠的,這就要求玩家盡量達成所有目標。相較于初見時九死一生地達成目標,等級足夠之后回來碾壓無疑是更好的選擇。
在模擬戰(zhàn)斗中,你可以嘗試以前的關卡
而作為一款劇情導向的游戲,拿捏玩家的數值實在是太簡單了。事實上,如果你一直無法達成關卡目標,在后期會遇到很明顯的遇到等壓的情況。由于在操作上難以彌補,玩家只能回來完美通關,以獲得材料進行升級。
而在刷完過去的關卡之后,所有的東西反饋到人物上,卻又僅僅只是數值的提升。
人物的技能加點只能提升數值,游戲中橙武和藍武的技能甚至是相同的,改變的只有攻擊力。而游戲甚至還在這個基礎上套娃,游戲中制作武器需要先花費資源進行研發(fā),之后才能購買。通過對資源的高強度管理,來確保玩家已經徹底舔過了每一個關卡。整個成長系統無比繁復臃腫,卻又無聊透頂,只能讓人硬著頭皮玩下去。
首先要進行研發(fā),研發(fā)后才能購買武器
而研發(fā)出的武器,技能毫無變化,這兩個技能從頭用到尾
另外,在文章一開始劇情部分提及的“空降”角色這種情況一直持續(xù)到游戲流程的70%。且不論游戲為什么快通關了還在不停地引入新角色。最搞笑的是這些空降角色的等級居然比我一直使用的角色等級還要高,天生自帶22個技能點讓我多少有些破防。
而除了嚴格把控資源并不知所云的主線之外,反而是一些支線讓我還有些興趣。并且我感興趣的,反而是那些被一部分玩家詬病的對話任務。
游戲中的一些支線,只需要對話10秒,就能拿到相當豐厚的獎勵,也正因為這樣偷工減料的對話,被廣大玩家批評
也許是塑造游戲角色的占比過小的緣故,這種對話任務仿佛連綿暴雨中出現的一抹陽光,讓我心曠神怡。并且游戲獎勵也并不少,短短十秒就能掙和主線戰(zhàn)役相同的錢,雖然感覺很操蛋,卻也讓我趨之若鶩。
所以,這樣的任務可以多來帶點
綜上,玩法單一,操作簡單;劇情無趣,立繪精美,建模拉跨;主線之外內容不多,角色成長線路單一,游戲數值卻拿捏精準。我反而覺得《神領編年史》做成手游可能更合適一些,等一個掃蕩和體力系統,就可以直接上線。
總結
如今細細想來,《神領編年史》其實完全有能力做得更好,而不是像我說的,更適合做成一個手游。
比如將它拋棄的那一部分RTT元素重新拾起來,加入草叢、河流、懸崖,一系列豐富的互動元素。借此,玩家可以完成更加多樣的任務目標,比如暗殺敵人,比如偷走資料,也擁有更多的自主權,完全避免呆板重復的游戲體驗。
而在RPG部分,設計出一套連攜系統,刪除幾個角色,細細打磨技能之間的互動,保證在“回合制”的體系中,玩家有豐富的游玩體驗。我想,如何將游戲的核心體驗打磨成這樣,依靠當前系統的整體框架依然可以獲得非常不錯的游玩體驗。
畢竟玩家卡關之后能夠嘗試不同的前進線路和技能組合,而不是去刷材料。
也許只有當它做到了這些的時候,才對得起自己398 的價格,才能成為全新玩法的開拓者,而不是像現在這樣,被廣大玩家罵的狗血淋頭。
玩家和粉絲買賬才是硬道理。
君の偽中國語本當上手
大伙真是不管多少歲都有一顆叛逆的心啊。