「在同一個(gè)月內(nèi)連續(xù)通關(guān)了《老頭環(huán)》和《最終幻想:起源》后,我才感受team ninja已經(jīng)在“仁王”這條道路上走了多遠(yuǎn)?!?/span>
在評(píng)測(cè)開(kāi)始前,我想讓大家放心一點(diǎn),這一次的《最終幻想:起源》降低難度了。
你看,你不但可以在游戲開(kāi)始時(shí)選擇4個(gè)難度;
還在游戲中還可以帶2個(gè)有無(wú)限條命的隊(duì)友,他們雖然平時(shí)有些摸魚(yú),但可以通過(guò)“共鳴”讓隊(duì)友的攻擊欲望大幅增加,而“共鳴”是CD制的,只要有耐心BOSS也能用時(shí)間磨死;
在《仁王》中經(jīng)常被玩家調(diào)侃的地形殺基本不存在了,盡管角色依然會(huì)“溶”于各種淺水,也會(huì)原地復(fù)活而不是返回十萬(wàn)八千里外的上一個(gè)存檔點(diǎn);
而在戰(zhàn)戰(zhàn)兢兢地按死了防御鍵,走進(jìn)空曠房間必定先按鎖定,用這種很OLD ASS的思路打了幾關(guān)之后,我也發(fā)現(xiàn)《FF起源》中很少出現(xiàn)躲在視野盲區(qū)轉(zhuǎn)角陰人的怪物;
死亡沒(méi)有了“落命/YOU DIED/菜”的嘲諷語(yǔ),也沒(méi)有任何懲罰,游戲中不存在功能類(lèi)似“魂/精華”的資源不用考慮升級(jí)該怎么加點(diǎn),配上PS5超快的讀盤(pán)速度,每一次死亡都沒(méi)有任何心理負(fù)擔(dān),即死即開(kāi)(至于角色該怎么提升下文會(huì)詳細(xì)展開(kāi));
不但沒(méi)有死亡懲罰,被boss打得滿地找牙暴斃之后,boss房外還會(huì)出現(xiàn)“攻略”,非常清楚地講明白BOSS的機(jī)制和應(yīng)對(duì)方法,在戰(zhàn)斗中你的NPC隊(duì)友也會(huì)提醒你該如何見(jiàn)招拆招。
可以這么說(shuō),在刪掉了幾個(gè)容易讓人產(chǎn)生既視感的設(shè)定之后,《最終幻想:起源》已經(jīng)徹底擺脫了“魂like”的標(biāo)簽——終于看著像一款“希望你去通關(guān)它”的游戲了。
+RPG玩法和動(dòng)作系統(tǒng)雙雙進(jìn)步
+FF的情懷拉滿
+這一作真的不難
-基本沒(méi)有地圖探索的樂(lè)趣
-畫(huà)質(zhì)略差
店長(zhǎng)也致力于將“しゃちほこ屋”居酒屋打造成油管扇臉視頻的拍攝基地,推出人妻、女高中生、女警官等不同女性角色的扇臉套餐供客戶盡情挑選。
“還是刀樂(lè)的事”
自己↗嚇↘自己~