「在同一個月內(nèi)連續(xù)通關(guān)了《老頭環(huán)》和《最終幻想:起源》后,我才感受team ninja已經(jīng)在“仁王”這條道路上走了多遠?!?/span>
在評測開始前,我想讓大家放心一點,這一次的《最終幻想:起源》降低難度了。
你看,你不但可以在游戲開始時選擇4個難度;
還在游戲中還可以帶2個有無限條命的隊友,他們雖然平時有些摸魚,但可以通過“共鳴”讓隊友的攻擊欲望大幅增加,而“共鳴”是CD制的,只要有耐心BOSS也能用時間磨死;
在《仁王》中經(jīng)常被玩家調(diào)侃的地形殺基本不存在了,盡管角色依然會“溶”于各種淺水,也會原地復(fù)活而不是返回十萬八千里外的上一個存檔點;
而在戰(zhàn)戰(zhàn)兢兢地按死了防御鍵,走進空曠房間必定先按鎖定,用這種很OLD ASS的思路打了幾關(guān)之后,我也發(fā)現(xiàn)《FF起源》中很少出現(xiàn)躲在視野盲區(qū)轉(zhuǎn)角陰人的怪物;
死亡沒有了“落命/YOU DIED/菜”的嘲諷語,也沒有任何懲罰,游戲中不存在功能類似“魂/精華”的資源不用考慮升級該怎么加點,配上PS5超快的讀盤速度,每一次死亡都沒有任何心理負擔(dān),即死即開(至于角色該怎么提升下文會詳細展開);
不但沒有死亡懲罰,被boss打得滿地找牙暴斃之后,boss房外還會出現(xiàn)“攻略”,非常清楚地講明白BOSS的機制和應(yīng)對方法,在戰(zhàn)斗中你的NPC隊友也會提醒你該如何見招拆招。
可以這么說,在刪掉了幾個容易讓人產(chǎn)生既視感的設(shè)定之后,《最終幻想:起源》已經(jīng)徹底擺脫了“魂like”的標(biāo)簽——終于看著像一款“希望你去通關(guān)它”的游戲了。
+RPG玩法和動作系統(tǒng)雙雙進步
+FF的情懷拉滿
+這一作真的不難
-基本沒有地圖探索的樂趣
-畫質(zhì)略差
誰買誰是冤大頭
這次動畫版的翻車,都算不上我們經(jīng)??吹降哪欠N失敗翻拍,它幾乎只是個半成品....