乏善可陳的戰(zhàn)斗體驗(yàn)
游戲的宣傳既然碰瓷了RTT,那么戰(zhàn)斗體驗(yàn)無(wú)疑是重中之重。RTT類游戲中,核心的游戲體驗(yàn)來(lái)自與不同的地形設(shè)計(jì)、道具的擺放以及不同角色的能力。每一個(gè)拐角,每一個(gè)炸藥桶,每一個(gè)草叢,都是成就一場(chǎng)完美戰(zhàn)役的關(guān)鍵。
在這其中,視野決策向來(lái)是RTT類游戲的體驗(yàn)核心。
在《神領(lǐng)編年史》中,“視野”這一要素卻被極大地弱化,視野從錐形變成了圓形。而離譜的是,敵人的視野也不受墻角和建筑影響,穿墻透視實(shí)在是家常便飯。即使你隔著建筑踏進(jìn)敵人的視野范圍圈,敵人也會(huì)察覺(jué)。而制作組也并沒(méi)有安排什么草叢來(lái)幫助你逃離敵人的追擊。
這使得游戲幾乎沒(méi)有潛行要素,一句話,干就完了!
游戲單一的地圖設(shè)計(jì)導(dǎo)致完全沒(méi)有潛入玩法
別問(wèn)任務(wù)是啥,問(wèn)就是“消滅敵人”
你問(wèn)我為什么不跑圖?
因?yàn)橛螒驔](méi)有草叢供你躲避,甚至沒(méi)有掩體這一說(shuō),敵人拿著弓箭甚至能夠穿墻射到你。另外更重要的一個(gè)原因在于,無(wú)論敵方還是己方,當(dāng)被攻擊到背后時(shí),會(huì)造成雙倍傷害。敵人在追擊途中向你攻擊,玩家分分鐘就會(huì)倒地。
沒(méi)有潛行路線,沒(méi)有潛行道具,難以順利跑圖,這使得在游戲中面對(duì)敵人最好的方法就是正面硬剛。
制作組似乎也知道這一點(diǎn),游戲關(guān)卡任務(wù)往往都是“消滅全部敵人”,雖然也有著“占領(lǐng)據(jù)點(diǎn)”這樣的任務(wù),但敵人就站在據(jù)點(diǎn)下,根本不存在潛行的選項(xiàng),最終的歸宿往往還是硬剛。
而游戲正面硬剛的體驗(yàn),卻讓我感覺(jué)游戲處在一個(gè)尷尬的境地。
在此之前,我還是先來(lái)介紹一下這游戲在操作方面,和一般的SRPG和RTT有什么區(qū)別。
簡(jiǎn)單來(lái)說(shuō),在《神領(lǐng)編年史》中,玩家下達(dá)指令時(shí),以及角色釋放技能時(shí)是“時(shí)停”的,其他諸如平A和移動(dòng),時(shí)間都是正常流逝。另外值得一提的是,敵人釋放技能是需要時(shí)間的。
這樣的設(shè)定使得玩家有充分的時(shí)間進(jìn)行決策,考慮到“背刺傷害翻倍”這一設(shè)定以及躲避敵人的技能,玩家有充足的時(shí)間去調(diào)整角色之間的站位。而角色的技能作為瞬發(fā)技能,也可以發(fā)動(dòng)技能壓制敵人。比如帶有“眩暈”屬性的攻擊,就可以打斷敵人發(fā)動(dòng)技能。
總的來(lái)說(shuō),游戲?qū)TT游戲的決策過(guò)程和角色釋放技能的過(guò)程給“回合制”化了。而在充足時(shí)間下,每個(gè)角色的走位,各個(gè)技能之間的配合,成為了游戲的核心爽點(diǎn)。如何以精妙的走位和技能的搭配去贏得勝利,成為了玩家要思考的問(wèn)題。
你可以發(fā)現(xiàn)游戲戰(zhàn)斗的核心體驗(yàn)頗有些“腳踩兩條船”的意思,走位偏向RTT,而釋放技能又是SRPG的味道。
不過(guò)游戲并沒(méi)有太多深度的戰(zhàn)術(shù)供你挖掘。我在游戲中打出最強(qiáng)的combo無(wú)非是將敵人聚在一起后用AOE清場(chǎng)。游戲除了要注意走位,躲避敵人的攻擊并繞后之外,玩家要做的,在一開(kāi)始無(wú)非就是“哪里亮了點(diǎn)哪里”,畢竟游戲的平A非常慢,傷害比起技能差了許多,技能才是左右戰(zhàn)場(chǎng)的核心要素。
但直到最后,角色的技能也沒(méi)有豐富游戲體驗(yàn)。說(shuō)實(shí)話,游戲中的角色根本無(wú)法學(xué)會(huì)更多的技能,并不會(huì)因?yàn)橥婕乙约靶录寄芗寄芏砷L(zhǎng),真正能讓玩家過(guò)關(guān)的,還是代表著等級(jí)的數(shù)字。初期的玩法一直持續(xù)到游戲最后,這意味著游戲本質(zhì)上,成為了一個(gè)刷子游戲。
+將RTT和SRPG做出結(jié)合
+優(yōu)秀的人物立繪
-拙劣的關(guān)卡設(shè)計(jì)
-毫無(wú)樂(lè)趣的養(yǎng)成系統(tǒng)
-失敗的人物塑造
玩家和粉絲買(mǎi)賬才是硬道理。
君の偽中國(guó)語(yǔ)本當(dāng)上手
大伙真是不管多少歲都有一顆叛逆的心啊。