比如說,堪稱思想鋼印的“厭倦”。
在游戲的最開始,我們就能在海灣隨處撿到椰子。把椰子鉆個孔,可以喝美味的椰子水,把椰子用石頭敲開,能吃到美味的椰子肉。
按理說,這游戲是不是一開場就送了黃金組合?
這就是《卡片生存》的拿捏妙處了。海島周邊只有海水,淡水是稀缺資源,所以你喝獲取難度極低的椰子水,會累積非常多的腹瀉值,一旦過了閾值,就會開始竄稀,進(jìn)入竄稀狀態(tài)后,身體會迅速脫水,水分流失速度會比你喝的還要快,得不償失;
而椰子肉則會帶來“厭倦”的提升。在這款游戲里,連續(xù)吃同一款食物會累積厭倦,這玩意兒出現(xiàn)就會影響心情,高了還會感到惡心,乃至于直接嘔吐。
在最開始,這個“厭倦”的設(shè)計是我和朋友吐槽得最多的點(diǎn)。
“都淪落荒島了,還挑啥?”
我們是這么想的。游戲里一些設(shè)計也確實很夸張,比如吃香蕉,當(dāng)角色吃到第三根香蕉就會開始感到厭倦,吃第五根就會“很討厭吃香蕉”,怎么看都像個嬌貴少爺。
到底是否真實合理,這個我們先放在一邊,但真的體驗過后,我們都認(rèn)可的是,“厭倦”系統(tǒng),的確給游戲帶來了挑戰(zhàn)和樂趣。
因為在《卡片生存》里,食物的獲取實在是非常容易的。
拾海能撿到海螺,螃蟹,蝦,海膽,做把魚叉就能叉魚,海邊的椰子樹更是多到能保證椰子完全吃不完。
假如沒有這個系統(tǒng),那玩家迅速就能找到一個“性價比”最高的飲食方案,然后直接懟著它往死里吃就行了。
游戲難度大大降低不說,玩家自己也會覺得沒勁兒。
這時候,“吃厭了”這種看起來讓人撓頭的限制,就驅(qū)動著我要不斷嘗試新的食物,或者至少在有限的食物里做穿插。而這種穿插的場景,其實還是蠻貼合求生狀態(tài)的。
另外,在我看來,“生存”需要維持的不光是生理需求,保持精神一側(cè)的清潔也很有必要。在這時,我也逐漸發(fā)現(xiàn)了《卡片生存》在其他方面的設(shè)計,和它們環(huán)環(huán)相扣時帶來的奇妙化學(xué)反應(yīng)。
比如“長繭”的機(jī)制。當(dāng)角色赤手砍伐樹木,或者光腳在地上走時,他會感到疼痛,但長期維持這個狀態(tài),手掌和腳掌就會逐漸生出繭來,這時反而會因為繭提供的保護(hù)效果,角色的狀態(tài)反而會變好。
類似的系統(tǒng),也出現(xiàn)在“飽食度”上。當(dāng)角色吃飽之后,繼續(xù)給他強(qiáng)行塞食物,角色會進(jìn)入吃撐階段,會感到惡心,甚至嘔吐。
但如果一直讓角色處于吃撐的狀態(tài),那角色的食欲會緩緩上升,然后能吃下去的東西也越來越多。
這和現(xiàn)實里我變胖的軌跡可以說是一模一樣。
與其說是出于游戲性的考慮,我覺得這個游戲里的設(shè)計是更趨近于真實性的考量。因為按照我一個鉆研卡牌游戲朋友的說法,“疼痛會大幅降低心情值,但是做椰子鞋成本很低,養(yǎng)繭是非常不劃算的。”
但對于我這樣已經(jīng)習(xí)慣了在游戲里追求利益,避開負(fù)面效果的玩家來說,這樣負(fù)面里夾雜著收益的設(shè)計,多少有點(diǎn)兒古早味的浪漫。
除此之外,游戲中最核心的機(jī)制——情緒系統(tǒng),幾乎成為了和飲水一樣的核心需求。
誰買誰是冤大頭
這次動畫版的翻車,都算不上我們經(jīng)??吹降哪欠N失敗翻拍,它幾乎只是個半成品....