幾乎所有的事件都會(huì)影響到角色的情緒。而高昂的情緒是確保角色正確執(zhí)行一切指令的關(guān)鍵,這就要求我們?cè)谟瓮娴臅r(shí)候,時(shí)時(shí)刻刻都要密切關(guān)注小人兒的各類需求。
他不想吃難嚼的海螺肉
吃黏糊糊的生海膽會(huì)覺得惡心
聞到糞便會(huì)覺得心情不愉快
長(zhǎng)期待在黑暗的區(qū)域會(huì)感到壓力驟升……
但在這時(shí),我覺得還蠻合理的。人類并不是純粹的有機(jī)體,除了吃好喝好,我也會(huì)有一樣的需求。就像我曾經(jīng)獨(dú)自度過的兩個(gè)春節(jié),就像不安的現(xiàn)在。
而這個(gè)海島上的小人需要面對(duì)的生存壓力還要更大,維持精神清潔的難度,自然也會(huì)更大。一個(gè)人能夠忍一時(shí),卻很難靠忍來活過一百天。
更何況,其實(shí)大部分時(shí)候,我只要能確保小人的健康飲食,而且一步步達(dá)成筆記本上的目標(biāo),他的心情就會(huì)很好,并沒有我想象中的那樣“巨嬰”。
這是在我眼中,《卡片生存》真正熠熠發(fā)光的部分。它似乎想要告訴我:在一個(gè)人對(duì)抗大自然的時(shí)候,確保食物和淡水,只是基層的需求,而鞏固自身的信念,保障自己的精神的清潔,才是能長(zhǎng)久維持戰(zhàn)斗意志的關(guān)鍵。
而這套機(jī)制的作用下,本作的探索與建設(shè)環(huán)節(jié),也讓我很有參與感。別看名字只叫“海島生存”,但實(shí)際上,玩家所處的島嶼有著十幾個(gè)區(qū)域,每一個(gè)區(qū)域都有著特色的生態(tài)圈,特色的產(chǎn)出素材,以及不一樣的氣候與環(huán)境效果。
而在這些區(qū)域里,選擇何處建立據(jù)點(diǎn),也是一個(gè)會(huì)改變一局游戲體驗(yàn)的重要選擇。當(dāng)然,有不少玩家認(rèn)為不同區(qū)域之間的素材和路徑關(guān)系是直接的劇透,會(huì)非常顯著降低游戲體驗(yàn),所以這里我特意選了一張小圖,大家能看個(gè)大致的感覺就行。
我已經(jīng)玩了快80個(gè)小時(shí),開了差不多7個(gè)檔,但有好幾個(gè)區(qū)域我甚至沒怎么探索過
如果你想玩的話,我還是非常推薦你在無攻略的情況下自行探索開玩,實(shí)在卡關(guān)了再搜索對(duì)應(yīng)的攻略。
因?yàn)楦澈杏螒虍吘共灰粯拥氖牵犊ㄆ妗凡]有造房子的設(shè)計(jì)&裝修的樂趣,很多遭遇事件和旱/雨季的交替也都相對(duì)固定,很有些初見殺的感覺,如果你一開始就全都掌握得七七八八,也就失去了初次游玩的那種“遭遇戰(zhàn)”的感覺了。
當(dāng)然,作為一款還處于不斷完善更新中的游戲,《卡片生存》也有一些設(shè)計(jì)似乎是在防止玩家“活得太久”的。
比如幾乎無論如何也沒有辦法解決的“孤立感”和“孤獨(dú)感”,這兩項(xiàng)屬性會(huì)隨著角色存活不斷增加,最后無法避免的抵達(dá)滿格,極大程度影響角色的心情,以至于在后期,角色哪怕吃好穿好,也可能只因?yàn)橐粋€(gè)小傷就精神崩塌,邁入瘋狂。
但,它可能也是《卡片生存》給予玩家的一個(gè)“游戲進(jìn)度條”,因?yàn)樵谝粋€(gè)不錯(cuò)的進(jìn)度里,大概120~140天左右就能夠完成通關(guān),比如我朋友用胖子角色開始的挑戰(zhàn)局,他總共耗費(fèi)123天,最后造好木筏從孤島逃脫,當(dāng)了一把現(xiàn)代魯濱孫。
不過寫到這里,我的思緒又開始亂了起來:
《卡片生存》實(shí)在是一款相當(dāng)復(fù)雜的游戲,這款游戲里存在著各式各樣的屬性值,各式各樣的生產(chǎn)工具,以及各式各樣的遭遇,總會(huì)在我不經(jīng)意的時(shí)候冒出來給我一個(gè)驚喜或驚嚇,即便我已經(jīng)玩了這么久,也仍然感覺其中有許多我還沒有探索的地方……
這就導(dǎo)致我好像根本沒辦法和以往寫評(píng)測(cè)一樣做出一個(gè)籠統(tǒng)的歸納和梳理,因?yàn)槲乙矝]有那么了解它。
不過,這也許就是新游戲身上那種特別的香味。
也退一步說,假如你當(dāng)前的身體狀況不太好,或者是和我一樣已經(jīng)逐漸感覺到頭暈乏力,那這款并不需要什么操作,只需要稍微點(diǎn)點(diǎn)就能玩得很自在開心的游戲,或許也很適合陪伴你度過比較難受的時(shí)期。GLHF,朋友。
玩家和粉絲買賬才是硬道理。
君の偽中國(guó)語本當(dāng)上手
大伙真是不管多少歲都有一顆叛逆的心啊。