從設計角度考慮,動作游戲的理解成本很低,戰(zhàn)斗結果無非是勝負關系,過程中非操作者也能輕易理解。而招式則屬于“動畫播放邏輯”的范疇,玩家操作角色從打出一招一式直到完成一整套動作的展示與反饋過程,直接作用于視覺感受。優(yōu)秀的動作設計好比功夫片里武術指導起到的作用,《醉拳》《精武英雄》《功夫》等功夫電影之所以讓人百看不厭,很重要的一個原因就在于打戲的編排上既有真實技擊的力度,同時又創(chuàng)造出了功夫在觀賞性方面所能達到的想象力和美感,顯然《鬼泣》系列同樣做到了。
相比上述游戲華麗的戰(zhàn)斗系統(tǒng),《只狼 影逝二度》顯得單調(diào)了不少,架招、拼刀、架勢條基本就概括了其核心體系??此粕釛壛藙幼饔螒虺R姷姆N種機制,但實際上架招時并不嚴苛的判定閾值以及幀數(shù),簡化了戰(zhàn)斗流程,在防御的同時也擔負了部分進攻的職能。
(《只狼 影逝二度》白蛇可可愛愛~可惜沒有尾巴~)
更重要的一點是,無論雜兵、精英怪還是BOSS都需要玩家活用此系統(tǒng),可謂無處不在。這讓學習時間和學習成本大幅下降,基本不需要單獨的練習模式,無形之中玩家就掌握了戰(zhàn)斗技巧和游戲節(jié)奏。
(《只狼 影逝二度》)
在保持難度的基礎上,讓普通玩家也可以更好理解其系統(tǒng),并把它埋在最基礎的戰(zhàn)斗部分里,平滑地進行練習的同時不經(jīng)意就掌握了核心體系。從初次面對蝴蝶夫人到與葦名一心的決戰(zhàn),再到BOSS連戰(zhàn),隨著游戲流程的深入玩家的熟練度也越來越高,硬核動作戰(zhàn)斗體系稍改面容就這樣走入了尋常百姓家。久而久之“打鐵”成了快樂體驗,哪怕劇情已經(jīng)爛熟于心,僅僅是戰(zhàn)斗過程就已經(jīng)足夠享受,從而也讓重復游玩變得價值非凡。
(葦名弦一郎塑造的個人魅力十足!)
聊了這么多,筆者想安利幾款自己非常喜歡的動作游戲,也希望各位都從中找到樂趣。
網(wǎng)絡炫富的上半場已經(jīng)過去,現(xiàn)在到來的是賽博哭窮下一階段。
2024年末最難繃的一集。
“半夜驚醒也得給自己兩耳光”