設(shè)計(jì)感的直觀體現(xiàn)就是關(guān)卡/地圖設(shè)計(jì)。游戲內(nèi)世界相互聯(lián)系,允許通過(guò)多條路徑往返重要區(qū)域?;蚴怯枚鄠€(gè)箱庭式地圖堆砌成一個(gè)完整關(guān)卡,每一張地圖包含豐富的可互動(dòng)要素和不同主題。隨著玩家進(jìn)度的推進(jìn),障礙設(shè)置發(fā)生改變,以反饋玩家解鎖的能力和升級(jí)。一個(gè)個(gè)能吸引玩家探索和折返的、有魅力的世界,構(gòu)成了那個(gè)時(shí)代獨(dú)特的設(shè)計(jì)美學(xué)。
(通關(guān)《惡魔城(Castlevania)》一度是我的最大目標(biāo))
講了那么多,但往往還是一個(gè)“難”字,更能反映那個(gè)時(shí)代動(dòng)作游戲的表象,同時(shí)也讓很多朋友望而卻步。就像榴蓮的口味與聞起來(lái)天差地別一樣,它們的內(nèi)在是可操作性,是充沛的設(shè)計(jì)感,是嚴(yán)謹(jǐn)?shù)膭?dòng)作系統(tǒng)。
(《忍者龍劍傳》有多好玩,就不用我強(qiáng)調(diào)了吧!)
在那個(gè)制作人和玩家往往是合作競(jìng)爭(zhēng)關(guān)系的時(shí)代,作品中每一次“暗算”、每一個(gè)BOSS、每一張地圖,都是一次對(duì)話。他們和玩家一起講述故事,并且希望最終能把所有設(shè)計(jì)思路展現(xiàn)在大眾視野下,我相信熱愛(ài)動(dòng)作游戲的玩家都能在以往那些作品里感受到一份真誠(chéng),一點(diǎn)不好意思放在桌面上的浪漫主義。
(《忍者龍劍傳 大師合集》)