“能來到這里我很開心,我想對(duì)大家說,互動(dòng)游戲才是未來,奧斯卡就是sh*t!”
——Josef Fares
在開始之前,想先問上兩個(gè)問題:大家上次從頭到尾通關(guān)的一款游戲是什么?以及有多少游戲中途停下來以后就徹底擱淺,再也無緣重新拾起了呢?
在 Hazelight 開發(fā)的那款聲稱“不好玩賠你 1000 美元”的《雙人成行》,用近乎完美的姿態(tài)榮獲媒體與玩家的絕對(duì)好評(píng)后,該工作室的創(chuàng)始人兼總監(jiān) Josef Fares 卻再一次因“暴言”得到了比游戲本身更多的關(guān)注與爭議。
Fares 認(rèn)為游戲制作者不應(yīng)該在構(gòu)筑游戲重玩性上花費(fèi)太多精力,至少不應(yīng)該在連基礎(chǔ)的“可玩性”都沒做好前,就考慮“能不能重復(fù)游玩”,這顯然是很荒謬的。
現(xiàn)在的游戲是不是太長了?
在接受媒體采訪時(shí),F(xiàn)ares 表示現(xiàn)在的游戲經(jīng)常包含許多解鎖內(nèi)容、飾品、寶物以延長玩家的重復(fù)可玩性,但是他認(rèn)為開發(fā)者不應(yīng)該太過糾結(jié)于游戲的重玩性,而是應(yīng)該將精力放在讓游戲本身變得“更好玩”上面。
Fares 稱:“我認(rèn)為現(xiàn)在很多單機(jī)游戲需要玩家花費(fèi)的時(shí)間都太長了,真的,現(xiàn)在的游戲太長了。”
“而且你知道嗎?‘重玩性’這一議題本身就很奇怪,你知道有多少玩家會(huì)真正地在通關(guān)后重玩一款游戲嗎?我甚至覺得買了游戲之后連一遍流程都沒有打通的玩家,肯定比重復(fù)幾周目的玩家要多得多,可如今業(yè)界卻還把注意力放在這少部分人身上。”
“我們現(xiàn)在就連讓多數(shù)玩家通關(guān)游戲都很難做到,就拿大名鼎鼎的《巫師 3》來舉例吧,很多人都說這是史上最佳的游戲,但事實(shí)上《巫師 3》賣了 2500 萬份,卻只有 30% 的玩家通關(guān)了。也就是說,僅僅只有 750 萬人通關(guān)了整個(gè)游戲,而剩下 1750 萬人則由于各種原因沒能將其打完。在這樣玩家連通關(guān)都無法保證的前提下,我們卻還在重視游戲的‘可重復(fù)游玩體驗(yàn)’這簡直是瘋了。”
“當(dāng)然,”Fares 又補(bǔ)充道,“如果你喜歡反復(fù)玩一款游戲,那沒什么不好的。但開發(fā)者不應(yīng)該為了‘重玩性’而反復(fù)調(diào)整開發(fā)過程。我們應(yīng)該去想辦法做出好玩的游戲,而不是研究這個(gè)。”
從這上面這長長的一大段好似泄憤般的采訪中,任誰都能夠看出 Fares 對(duì)如今游戲業(yè)界強(qiáng)調(diào)“重玩性”這一標(biāo)準(zhǔn)有多么深惡痛絕,他甚至稱其為“游戲行業(yè)的弊病”。
不過這其實(shí)并不是老哥第一次針對(duì)游戲重玩性或冗雜繁復(fù)的游戲時(shí)長進(jìn)行抨擊,早在 2018 年其制作的另一款游戲《逃出生天》發(fā)售后,F(xiàn)ares 就對(duì)媒體表示過:他認(rèn)為 6 個(gè)小時(shí)的游戲時(shí)長是完美的,如果非要引入一些新東西的話,他會(huì)把游戲時(shí)長限制在 10 個(gè)小時(shí)左右。
“游戲行業(yè)對(duì)游戲長度與重玩性的迷信態(tài)度需要改一改了。”“我們應(yīng)該將游戲視作一種體驗(yàn),但這種體驗(yàn)最重要的并非是長或短,而應(yīng)該是有或無。假如人們根本都不想玩你的游戲,那么重玩性和游戲長度又有什么意義呢?”
對(duì)此現(xiàn)象 Fares 又做了一個(gè)精妙的比喻“有時(shí)候感覺,我們就像是坐在一個(gè)擺滿食物的桌子面前。當(dāng)桌子上沒堆滿食物時(shí),大家就會(huì)感到不安。其實(shí)我們能吃下的只有那么一部分,但是其余食物盡管不吃也必須要放在能夠看到的地方,靜待其腐爛掉,否則我們就會(huì)感到不安。”
玩家和粉絲買賬才是硬道理。
君の偽中國語本當(dāng)上手
大伙真是不管多少歲都有一顆叛逆的心啊。