環(huán)境語言
功能可見性:在下圖的場景里,墻體的裂痕會(huì)吸引玩家注意并暗示你向上看,等于是在招呼你往上爬。布置在兩邊顯眼位置上的藤蔓,進(jìn)一步強(qiáng)化了這種功能可見性。通觀整個(gè)游戲,這種功能可見性被大量的使用,以明確的指引玩家下一步的行動(dòng)。
類似的,墻壁表面的幾何圖案也會(huì)被用來在某些特定時(shí)刻告知玩家下一步的行動(dòng)。在下圖中,這段可以攀爬而上的墻體是以幾何壁畫來體現(xiàn)其功能可見性的。而這種功能可見性,又被兩邊坑洼的樹根和藤蔓勾勒出的通道進(jìn)一步強(qiáng)化。
視覺引導(dǎo):表面細(xì)節(jié)的銜接能在視覺上引起玩家的注意。以下圖為例,用了一種像海綿一樣布滿孔洞的紋理,去從細(xì)節(jié)上吸引玩家去留意光之水晶、前邊的入口和橫在前進(jìn)路上的解謎挑戰(zhàn)。
同樣的,在當(dāng)某個(gè)物體特別容易融入周圍環(huán)境而被忽視時(shí),這種視覺引導(dǎo)就顯得尤為重要了。譬如在下圖這個(gè)場景里,這個(gè)帶有坑洼圖案的植物根部,就扮演了寶箱和背景之間的視覺分界線的作用,使得玩家可以一眼就看見寶箱。
一旦這種模式在游戲里漸漸深入人心,這種設(shè)計(jì)語言就可以作為間接引導(dǎo)玩家的工具。例如在這兒,這種坑坑洼洼的物體與雕塑般的地形形成強(qiáng)烈反差,而且只要跟著這標(biāo)志性的物體走便能找到路。
老虛和兔子不得不說的那些事
制作《主播女孩重度依賴》獨(dú)立游戲廠牌“WSS playground”,聯(lián)合《八方旅人》開發(fā)商“ACQUIRE”,再次推出以女性為主角的視覺小說加卡牌戰(zhàn)斗游戲——《深淵絕賭:千王處刑》。
畢竟,游戲應(yīng)該是明媚的。
從來沒見過這么抽象的策劃。
帶著律師身份證明,在法庭上拍下桌子,提出針對證人證詞的漏洞。此時(shí)此刻,我猜你要大喊一聲“異議!”了,但是稍等,這里不是《逆轉(zhuǎn)裁判》。這里是《無罪之庭》!
深夜看罷《首爾之春》,恍惚間似有軍靴踏過書房的木地板。這部以1979年韓國軍事革命為底色的影片,既非簡單的正邪對抗,亦非熱血的英雄敘事,倒像一柄冰冷的手術(shù)刀,剖開了權(quán)力肌理中最隱秘的毛細(xì)血管。