本周,Steam迎來了平臺創(chuàng)建的十五周年(G胖也不開一個大型促銷活動紀念一下?。?。雖然說Steam現(xiàn)在已經(jīng)基本代表了PC游戲的面貌,但它也并非是在一夜之間就成為現(xiàn)在的樣子,這個數(shù)字游戲發(fā)售平臺在過去的15年中經(jīng)歷了重大的變化:從最初只是《CS 1.6》的啟動器,到成為一個你可以在上面購買游戲、評測游戲,甚至加入到游戲開發(fā)過程中的平臺——當然前提是,你不是一位Steam社區(qū)市場中忙于交易各種卡片、飾品等物品的商人。
在這里就讓我們簡單回顧這段歷史,看看這個對于PC玩家來說,這個幾乎無時不在的游戲平臺,是如何進化發(fā)展到現(xiàn)在吧。
2003年:
在2003年9月,Steam的誕生,是由于V社想通過一個平臺來推送旗下游戲的更新,如當時的《CS》,同時也是考慮到這樣也能限制玩家的作弊行為,并為游戲開發(fā)者提供簡便的游戲內(nèi)容處理方式。
但在一開始Steam的發(fā)展并非一帆風順:很多玩家當時把Steam看成是對PC游戲的威脅,因為其要求持續(xù)的網(wǎng)絡(luò)連接對于當時美國只有20%的家庭有寬帶連接顯然是有些高了。
但即使這樣,當時的Steam官方服務(wù)器還需要處理大量的用戶需求,經(jīng)常要把購買游戲的玩家排除在服務(wù)器之外。另外,當時的Steam還存在下載速度慢、界面體驗差以及頻繁更新等問題,這也直接導(dǎo)致了很多玩家直接放棄這個平臺。
在上面的圖片中,我們也可以看到當時的Steam當時的主要功能很明顯:主要就是作為V社游戲的服務(wù)平臺,也沒有游戲購買商店窗口,主要是專注于玩家之間的聯(lián)網(wǎng)對戰(zhàn),而不是讓玩家去花錢買游戲。
2004年:
《半條命2》這款神作的發(fā)售可以說,塑造了今天Steam的雛形,這可以從當時Steam的商店頁面看得出來。當然V社當時也非常注重對Steam的推廣:如果想玩這款廣受贊譽的游戲,你必須注冊一個Steam賬號。
在發(fā)售當天就收獲了Metacritic均分92分的好成績,甚至一舉超越備受好評的《雙影奇境》,直接以Dogubomb工作室處女作的身份登頂,《藍途王子》到底憑什么激起如此大的水花?
游戲害人?人害游戲?
兩款國產(chǎn)新游——《黑暗世界:因與果》和《蘇丹的游戲》都在剛上線的時候引發(fā)了兩極分化的熱議。根據(jù)這個現(xiàn)象,似乎國內(nèi)玩家對于國產(chǎn)游戲的反饋與期待可以讓我們窺見其冰山一角。