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老牌勢力頹勢盡顯 獨立游戲大爆發(fā) 這屆CJ有點東西

2024-07-30 17:10:00    作者:游戲傳火人    瀏覽量:加載中...

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當我們?nèi)齻€走出時光機的時候,我問身邊的剪輯小哥:“要怎么確定今年是哪一年?”剪輯小哥略加思索后回答:“正好我們在CJ現(xiàn)場,只要看看幾個大廠今年的主推游戲就知道了。”

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一旁的運營小哥果斷指向了騰訊,“DNF、逆戰(zhàn)、英雄聯(lián)盟,好的,可以確定今年是2012年。”

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2024年7月26日,第21屆Chinajoy如期而至,以我一位游戲自媒體人的眼光,也能看出未來兩年時間里,國內(nèi)游戲市場可能會迎來二十年未有之變局。但看到今年鵝廠主推的游戲依然是逆戰(zhàn)和DNF,我恍惚間好像回到了2012年,一切似乎從未改變過。但幸運的是,本屆CJ也并非全無看點。就比如我在簡單逛過那幾家大廠十年如一日的精品游戲展臺后,便一連兩日駐足在獨立游戲展區(qū),總覺得它們才是迎接國產(chǎn)游戲二十年未有之變局的主力軍。OK,那么話不多說,讓我們來看看今年CJ,火子哥關(guān)注到了哪些新游戲。

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明日方舟:終末地

在CJ現(xiàn)場排了近三個小時隊,終于玩到了明日方舟世界觀下的全新游戲終末地,給我?guī)淼淖畲蟾杏|是,這游戲居然幾乎沒有一點動作元素。游戲整體風(fēng)格其實和火子哥原本以為該是他競品的那幾款游戲差異非常非常大,戰(zhàn)斗體驗更接近最終幻想7重制版或者是異度之刃這樣血統(tǒng)純正的JRPG。

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是的,終末地的戰(zhàn)斗中,玩家操控的角色她雖然能跑能跳,但卻幾乎沒有任何立回能力。相反,無論是技能施放,還是喝血時的暫停設(shè)計,都可以說是非常的RPG化。不過這也并非是缺點,完全放棄動作系統(tǒng)帶來的差異化,也使得終末地成為了國內(nèi)全端游戲領(lǐng)域,最獨樹一幟的一個。

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游戲整體的制作規(guī)格很高,不光場景、人物建模都很精致,甚至就連腳步聲這樣的細節(jié)都針對不同地形做了細致區(qū)分。尤其是試玩關(guān)卡開場時候那堆硬幣山,踩上去時就連硬幣之間摩擦的細膩聲響都給還原出來了,音效方面的細節(jié)可以說非常到位。而且,CJ現(xiàn)場提供的三個試玩角色,有兩位嗨絲、一位長靴,就非常的合乎粥禮,可以說讓人大飽......口服?

劍與遠征:啟程

那說完了鷹角的親兒子終末地,再來看看同為滬圈F4的莉莉絲家的親兒子劍與遠征:啟程。前作劍與遠征基本是國內(nèi)放置類游戲的頭把交椅,而這次的續(xù)作,在保留了前作核心玩法以及優(yōu)秀美術(shù)的前提下,還加入了一個開放世界探索的新玩法。

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原本呢,我是一貫不太看好這種縫合玩法的粗暴設(shè)計的,尤其是放置類游戲基本屬于輕度玩法,而大世界探索,卻都是重度玩法。兩種迥異的玩法縫合起來,如果設(shè)計不好就很容易相互打架、掣肘。但意外的,我擔心的問題莉莉絲其實也考慮到了。啟程的大世界探索玩法基本上是全面倒向了輕量化設(shè)計的,所以就我實際上手體驗下來的感覺來看,兩種玩法意外縫合的還不錯。

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如果是喜歡放置類游戲這類輕度玩法的話,絕對是值得嘗試一番的。

覺醒者:崛起

那說完了滬廠F4的全新力作,讓我們轉(zhuǎn)頭來看看獨立游戲區(qū)。

來看看這些不用像大廠游戲一樣整天跑各種亂七八糟的測試流程,僅僅憑借著制作人的興趣和熱情制作出來的游戲,能給玩家?guī)碓鯓拥捏@喜。?

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而其中,火子哥玩到最暢快的游戲,就是這部覺醒者:崛起了。一部預(yù)計將于2025年發(fā)售的開放世界動作RPG游戲,游戲的故事背景屬于典型的中世紀奇幻,整體戰(zhàn)斗風(fēng)格比較接近龍之信條2,動作流暢,打擊感暢快。

試玩提供的五種武器類型也是各有特色,火子哥這次在現(xiàn)場試玩了雙刀和長矛,雙刀傷害卓越,動作酷眩,有種能擊倒大樹的美;而長矛遠能突刺,近能橫掃,甚至還能將怪物挑飛進入“皇牌空戰(zhàn)”時間??梢哉f兩種武器風(fēng)格迥異,但都各有各的爽快之處,就相當期待玩到正式版的那一天。

魔骨

你櫻桃社不做絲之歌有的是人做!總之,魔骨是一款帶有濃重空洞騎士風(fēng)格的類銀河惡魔城游戲,游戲的亮點在于將密特羅德:生存恐懼的彈反能力也加入到了游戲當中。

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這種“一切皆可彈反”的設(shè)計大大提升了角色的立回能力,而且BOSS戰(zhàn)中彈反的硬直窗口給的也很足,游戲整體玩起來幾乎沒有空洞騎士的受苦感,反而更像是一款爽游。所以被空洞騎士虐哭了的玩家,來體驗一下同風(fēng)格的爽游,也不失為一種體驗。

春秋浮生記

春秋浮生記呢,是一款扮演春秋首霸齊桓公,不過是青年時期的公子小白游歷民間,體驗春秋百態(tài)的游戲。

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開發(fā)商在歷史考據(jù)方面頗為講究,對春秋人物的衣食住行都進行了相當程度的考據(jù)。戰(zhàn)斗玩法目前看來雖然框架不錯,但整體還略顯粗糙,如果可以在卡牌上有更多組合方式就好了。感興趣的可以關(guān)注一下。

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銹翅

最后要和大家來聊聊的,就是銹翅,這樣一款文藝小清新風(fēng)格的敘事向游戲。當我在試玩時,制作人的朋友在現(xiàn)場滔滔不絕地和我講述著游戲的劇情。雖然到頭來也沒記住多少,但感覺是一段凄美的愛情故事吧。

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一邊試玩著游戲平淡的開頭,一邊是滔滔不絕的制作人朋友,而我當時卻陷入了PTSD。其實火子哥一直堅持開發(fā)游戲的首要目的就是為了賺錢,而非自我實現(xiàn)或是藝術(shù)表達,這是有原因的。曾經(jīng)火子哥有一位朋友,也是抱著一腔熱血和無限的熱愛投入到了游戲領(lǐng)域,當時他從臺灣拉到了一筆上千萬的投資,一心一意地建立公司開發(fā)他心目中最棒的游戲。那時候他真的很風(fēng)光,他的公司也被大偉哥評價為國內(nèi)二游領(lǐng)域最值得關(guān)注的對手。

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而在埋頭開發(fā)了兩年以后,他制作出來的第一款游戲賣了多少份?不到3000份。更加可怕的是,這已經(jīng)是那一年,全國范圍內(nèi)賣得最好的Galgame了。他的失敗并非是他做的游戲不行,只是當時國內(nèi)壓根就沒有能讓他成功的市場存在。

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這就是Steam沒有進入中國時,眾多游戲開發(fā)商的真實寫照。他曾不止一次地說他羨慕后來的游戲開發(fā)者,自從有了Steam,整個時代都變好了。

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但他當時卻欠著一屁股債,不得不打工還債。他用了許多年還清了數(shù)百萬欠債,但時光卻同時磨去了他的野心和棱角,他恐怕已經(jīng)再也沒有勇氣去做完曾經(jīng)那個他沒有做完的游戲了。等到銹翅制作人的朋友講完了游戲的主線故事以后,我卻向他直言不諱:這么文藝的游戲可能并不會吸引現(xiàn)在的玩家。

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制作人的朋友朝我笑了,說是這樣的,制作人在制作上一部游戲的時候光是配音和音樂的外包,就虧了幾十萬。但他依然選擇繼續(xù)做下去了,我很佩服他的勇氣,所以在離開時,也提出了我的意見。

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這種敘事向游戲,至少開頭整點吸引人的東西吧。懸疑或者恐怖元素,又或者玩法上的突破,總之就是如果一款敘事向游戲,不能在開頭就把玩家吸引住,那一切都完了。這個方向很俗,但很管用,畢竟現(xiàn)在的玩家,多是俗人。對于這些過于陽春白雪的東西,叫他們欣賞可以,但讓他們淘錢就難了。

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