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老牌勢力頹勢盡顯 獨立游戲大爆發(fā) 這屆CJ有點東西

2024-07-30 17:10:00    作者:游戲傳火人    瀏覽量:加載中...

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當我們三個走出時光機的時候,我問身邊的剪輯小哥:“要怎么確定今年是哪一年?”剪輯小哥略加思索后回答:“正好我們在CJ現(xiàn)場,只要看看幾個大廠今年的主推游戲就知道了。”

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一旁的運營小哥果斷指向了騰訊,“DNF、逆戰(zhàn)、英雄聯(lián)盟,好的,可以確定今年是2012年。”

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2024年7月26日,第21屆Chinajoy如期而至,以我一位游戲自媒體人的眼光,也能看出未來兩年時間里,國內游戲市場可能會迎來二十年未有之變局。但看到今年鵝廠主推的游戲依然是逆戰(zhàn)和DNF,我恍惚間好像回到了2012年,一切似乎從未改變過。但幸運的是,本屆CJ也并非全無看點。就比如我在簡單逛過那幾家大廠十年如一日的精品游戲展臺后,便一連兩日駐足在獨立游戲展區(qū),總覺得它們才是迎接國產游戲二十年未有之變局的主力軍。OK,那么話不多說,讓我們來看看今年CJ,火子哥關注到了哪些新游戲。

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明日方舟:終末地

在CJ現(xiàn)場排了近三個小時隊,終于玩到了明日方舟世界觀下的全新游戲終末地,給我?guī)淼淖畲蟾杏|是,這游戲居然幾乎沒有一點動作元素。游戲整體風格其實和火子哥原本以為該是他競品的那幾款游戲差異非常非常大,戰(zhàn)斗體驗更接近最終幻想7重制版或者是異度之刃這樣血統(tǒng)純正的JRPG。

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是的,終末地的戰(zhàn)斗中,玩家操控的角色她雖然能跑能跳,但卻幾乎沒有任何立回能力。相反,無論是技能施放,還是喝血時的暫停設計,都可以說是非常的RPG化。不過這也并非是缺點,完全放棄動作系統(tǒng)帶來的差異化,也使得終末地成為了國內全端游戲領域,最獨樹一幟的一個。

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游戲整體的制作規(guī)格很高,不光場景、人物建模都很精致,甚至就連腳步聲這樣的細節(jié)都針對不同地形做了細致區(qū)分。尤其是試玩關卡開場時候那堆硬幣山,踩上去時就連硬幣之間摩擦的細膩聲響都給還原出來了,音效方面的細節(jié)可以說非常到位。而且,CJ現(xiàn)場提供的三個試玩角色,有兩位嗨絲、一位長靴,就非常的合乎粥禮,可以說讓人大飽......口服?

劍與遠征:啟程

那說完了鷹角的親兒子終末地,再來看看同為滬圈F4的莉莉絲家的親兒子劍與遠征:啟程。前作劍與遠征基本是國內放置類游戲的頭把交椅,而這次的續(xù)作,在保留了前作核心玩法以及優(yōu)秀美術的前提下,還加入了一個開放世界探索的新玩法。

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原本呢,我是一貫不太看好這種縫合玩法的粗暴設計的,尤其是放置類游戲基本屬于輕度玩法,而大世界探索,卻都是重度玩法。兩種迥異的玩法縫合起來,如果設計不好就很容易相互打架、掣肘。但意外的,我擔心的問題莉莉絲其實也考慮到了。啟程的大世界探索玩法基本上是全面倒向了輕量化設計的,所以就我實際上手體驗下來的感覺來看,兩種玩法意外縫合的還不錯。

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如果是喜歡放置類游戲這類輕度玩法的話,絕對是值得嘗試一番的。

覺醒者:崛起

那說完了滬廠F4的全新力作,讓我們轉頭來看看獨立游戲區(qū)。

來看看這些不用像大廠游戲一樣整天跑各種亂七八糟的測試流程,僅僅憑借著制作人的興趣和熱情制作出來的游戲,能給玩家?guī)碓鯓拥捏@喜。?

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而其中,火子哥玩到最暢快的游戲,就是這部覺醒者:崛起了。一部預計將于2025年發(fā)售的開放世界動作RPG游戲,游戲的故事背景屬于典型的中世紀奇幻,整體戰(zhàn)斗風格比較接近龍之信條2,動作流暢,打擊感暢快。

試玩提供的五種武器類型也是各有特色,火子哥這次在現(xiàn)場試玩了雙刀和長矛,雙刀傷害卓越,動作酷眩,有種能擊倒大樹的美;而長矛遠能突刺,近能橫掃,甚至還能將怪物挑飛進入“皇牌空戰(zhàn)”時間??梢哉f兩種武器風格迥異,但都各有各的爽快之處,就相當期待玩到正式版的那一天。

魔骨

你櫻桃社不做絲之歌有的是人做!總之,魔骨是一款帶有濃重空洞騎士風格的類銀河惡魔城游戲,游戲的亮點在于將密特羅德:生存恐懼的彈反能力也加入到了游戲當中。

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這種“一切皆可彈反”的設計大大提升了角色的立回能力,而且BOSS戰(zhàn)中彈反的硬直窗口給的也很足,游戲整體玩起來幾乎沒有空洞騎士的受苦感,反而更像是一款爽游。所以被空洞騎士虐哭了的玩家,來體驗一下同風格的爽游,也不失為一種體驗。

春秋浮生記

春秋浮生記呢,是一款扮演春秋首霸齊桓公,不過是青年時期的公子小白游歷民間,體驗春秋百態(tài)的游戲。

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開發(fā)商在歷史考據方面頗為講究,對春秋人物的衣食住行都進行了相當程度的考據。戰(zhàn)斗玩法目前看來雖然框架不錯,但整體還略顯粗糙,如果可以在卡牌上有更多組合方式就好了。感興趣的可以關注一下。

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銹翅

最后要和大家來聊聊的,就是銹翅,這樣一款文藝小清新風格的敘事向游戲。當我在試玩時,制作人的朋友在現(xiàn)場滔滔不絕地和我講述著游戲的劇情。雖然到頭來也沒記住多少,但感覺是一段凄美的愛情故事吧。

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一邊試玩著游戲平淡的開頭,一邊是滔滔不絕的制作人朋友,而我當時卻陷入了PTSD。其實火子哥一直堅持開發(fā)游戲的首要目的就是為了賺錢,而非自我實現(xiàn)或是藝術表達,這是有原因的。曾經火子哥有一位朋友,也是抱著一腔熱血和無限的熱愛投入到了游戲領域,當時他從臺灣拉到了一筆上千萬的投資,一心一意地建立公司開發(fā)他心目中最棒的游戲。那時候他真的很風光,他的公司也被大偉哥評價為國內二游領域最值得關注的對手。

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而在埋頭開發(fā)了兩年以后,他制作出來的第一款游戲賣了多少份?不到3000份。更加可怕的是,這已經是那一年,全國范圍內賣得最好的Galgame了。他的失敗并非是他做的游戲不行,只是當時國內壓根就沒有能讓他成功的市場存在。

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這就是Steam沒有進入中國時,眾多游戲開發(fā)商的真實寫照。他曾不止一次地說他羨慕后來的游戲開發(fā)者,自從有了Steam,整個時代都變好了。

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但他當時卻欠著一屁股債,不得不打工還債。他用了許多年還清了數百萬欠債,但時光卻同時磨去了他的野心和棱角,他恐怕已經再也沒有勇氣去做完曾經那個他沒有做完的游戲了。等到銹翅制作人的朋友講完了游戲的主線故事以后,我卻向他直言不諱:這么文藝的游戲可能并不會吸引現(xiàn)在的玩家。

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制作人的朋友朝我笑了,說是這樣的,制作人在制作上一部游戲的時候光是配音和音樂的外包,就虧了幾十萬。但他依然選擇繼續(xù)做下去了,我很佩服他的勇氣,所以在離開時,也提出了我的意見。

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這種敘事向游戲,至少開頭整點吸引人的東西吧。懸疑或者恐怖元素,又或者玩法上的突破,總之就是如果一款敘事向游戲,不能在開頭就把玩家吸引住,那一切都完了。這個方向很俗,但很管用,畢竟現(xiàn)在的玩家,多是俗人。對于這些過于陽春白雪的東西,叫他們欣賞可以,但讓他們淘錢就難了。

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