憑借著兩部《仁王》外加《臥龍》,Team NINJA在玩家心中的形象已經(jīng)很大程度上固化了:硬核的動作系統(tǒng)以及戰(zhàn)斗設(shè)定,相對薄弱的劇情故事配合上一個個獨(dú)立的箱庭式關(guān)卡,似乎成了Team NINJA作品的“標(biāo)配”。
但也正是這些固有印象的存在,使得《浪人崛起》這款游戲變得更為特殊。單是開放世界的設(shè)定,就已經(jīng)很能體現(xiàn)它和前面幾部作品的巨大差異,而Team NINJA也沒有掩飾對于這一作的信心:希望能夠讓其擁有Team NINJA的標(biāo)志性戰(zhàn)斗風(fēng)格。
門檻降低,但依然硬核
和我在早期評測中對《浪人崛起》的觀念一樣——簡單,是它一開始給我印象最深刻的特點(diǎn)。
《浪人崛起》的故事以明治維新作為背景,東西方發(fā)生碰撞,文化層面發(fā)生變革的同時,幕府同維新志士之間的斗爭也就此展開。不同于其他浪人的地方是,主角身為“隱刀”,是兩人一組,專門被培養(yǎng)出,用于執(zhí)行任務(wù)的武器。在任務(wù)中和搭檔失散后,憑借因緣清楚知道對方還活著的你就此踏上尋找搭檔的旅途,同時也被卷入這場關(guān)乎歷史的變革……
雖說失去了作為“隱刀”的搭檔,但在任務(wù)中你卻可以同路上結(jié)識的其他盟友一起戰(zhàn)斗。雖說這些角色的武器和流派都相對固定,但有了換人機(jī)制后,意味著你在自己空耐或是力竭時不再任人魚肉,而是能切換到另一名角色投入戰(zhàn)斗。
同時也能借由這一機(jī)制開發(fā)新的戰(zhàn)略:比如主動硬吃BOSS一個演出時間較長的攻擊,然后切換角色趁機(jī)瘋狂輸出,因?yàn)榧幢阋幻巧叩瓜拢材芟囊活w藥將其救起,然后再次投入戰(zhàn)斗。
在這一基礎(chǔ)上,《浪人崛起》還十分“反常地”提供了三個難度選項,并且允許在游戲期間隨時調(diào)整。除此之外,在《浪人崛起》這么個非線性流程的ARPG里,你大可以在開放世界里逛上幾圈,先做一堆支線任務(wù)升級,然后靠著等級和裝備的巨大優(yōu)勢,去碾壓主線流程的敵人。
這一連串因素的出現(xiàn),讓《浪人崛起》和Team NINJA以往的《仁王》等作品相比,上手門檻大幅度降低,讓那些動作游戲苦手也有機(jī)會感受它的魅力,領(lǐng)略波瀾壯闊的江戶時代末期歷史。
但要注意的是,雖說它的“簡單”和上手門檻的下降是實(shí)打?qū)嵉?,但這并不意味著《浪人崛起》就失去了以往Team NINJA標(biāo)志性的硬核戰(zhàn)斗。恰恰相反,它的操作上限和以往相比反而有了不小的提升。
比如最為典型的,《浪人崛起》也存在和《仁王》系列中的“上中下”架勢的武器流派,每個流派的普通攻擊模組以及所能使用的武技幾乎完全不同,游玩本作時還可以通過戰(zhàn)勝通緝犯、和對應(yīng)角色加深因緣的方式,來獲取新的流派或是提高某個流派的傳位級別,進(jìn)而解鎖更多的武技。
而“石火”的出現(xiàn)更是讓《浪人崛起》的戰(zhàn)斗有了打鐵那樣的爽快。在平時釋放,石火便是傷害較高、后搖極大的兩段上挑攻擊,但如果按照敵人攻擊節(jié)奏用出石火就能反彈其攻擊,造成一定精力削減的同時使其出現(xiàn)較大的硬直,在敵人精力歸零后就能適時送上一記處決。
不過,精力戰(zhàn)術(shù)不僅適用于敵人,也適用于主角自己。攻擊、武技以及石火這些行動都會消耗不等的精力,一旦精力耗盡,那么在精力完全恢復(fù)前將無法做出動作,就此陷入“打打不了,跑跑不動”的尷尬境地。
當(dāng)然,除了走位等待精力恢復(fù)之外,《浪人崛起》還擁有類似于殘心的“閃刃”系統(tǒng)。在戰(zhàn)斗中攻擊敵人會積攢血槽,而攻擊間隔時按下R1就能甩掉主武器上的血回復(fù)精力。比起能無限制使用的殘心,閃刃的使用時機(jī)更有限,但也正因此,你完全可以一次性消耗大半的精力發(fā)起猛烈進(jìn)攻,在血槽蓄滿時進(jìn)行閃刃就能恢復(fù)精力,而不再需要頻繁打斷自己的攻擊節(jié)奏。
此外,武器流派之間的克制在本作中也有著巨大的作用。根據(jù)敵人所使用的武器種類,會在其血條末端顯示你當(dāng)前流派相較于對方是有利還是不利,在有利時石火彈反的收益等都會變得更大。
本就很有操作空間的石火,配合上切換武器的銜接動作“紫電”、切換武器流派的“烈風(fēng)”,應(yīng)該很輕松的就能想象出一場酣暢淋漓又足夠暢快的戰(zhàn)斗:依靠連續(xù)攻擊和武技進(jìn)行壓制在,敵人反擊時用石火進(jìn)行彈反,期間還能適時用出烈風(fēng)或是紫電,切換流派或是武器來改變自己的戰(zhàn)斗風(fēng)格來保證優(yōu)勢。
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