憑借著兩部《仁王》外加《臥龍》,Team NINJA在玩家心中的形象已經(jīng)很大程度上固化了:硬核的動(dòng)作系統(tǒng)以及戰(zhàn)斗設(shè)定,相對(duì)薄弱的劇情故事配合上一個(gè)個(gè)獨(dú)立的箱庭式關(guān)卡,似乎成了Team NINJA作品的“標(biāo)配”。
但也正是這些固有印象的存在,使得《浪人崛起》這款游戲變得更為特殊。單是開(kāi)放世界的設(shè)定,就已經(jīng)很能體現(xiàn)它和前面幾部作品的巨大差異,而Team NINJA也沒(méi)有掩飾對(duì)于這一作的信心:希望能夠讓其擁有Team NINJA的標(biāo)志性戰(zhàn)斗風(fēng)格。
門(mén)檻降低,但依然硬核
和我在早期評(píng)測(cè)中對(duì)《浪人崛起》的觀(guān)念一樣——簡(jiǎn)單,是它一開(kāi)始給我印象最深刻的特點(diǎn)。
《浪人崛起》的故事以明治維新作為背景,東西方發(fā)生碰撞,文化層面發(fā)生變革的同時(shí),幕府同維新志士之間的斗爭(zhēng)也就此展開(kāi)。不同于其他浪人的地方是,主角身為“隱刀”,是兩人一組,專(zhuān)門(mén)被培養(yǎng)出,用于執(zhí)行任務(wù)的武器。在任務(wù)中和搭檔失散后,憑借因緣清楚知道對(duì)方還活著的你就此踏上尋找搭檔的旅途,同時(shí)也被卷入這場(chǎng)關(guān)乎歷史的變革……
雖說(shuō)失去了作為“隱刀”的搭檔,但在任務(wù)中你卻可以同路上結(jié)識(shí)的其他盟友一起戰(zhàn)斗。雖說(shuō)這些角色的武器和流派都相對(duì)固定,但有了換人機(jī)制后,意味著你在自己空耐或是力竭時(shí)不再任人魚(yú)肉,而是能切換到另一名角色投入戰(zhàn)斗。
同時(shí)也能借由這一機(jī)制開(kāi)發(fā)新的戰(zhàn)略:比如主動(dòng)硬吃BOSS一個(gè)演出時(shí)間較長(zhǎng)的攻擊,然后切換角色趁機(jī)瘋狂輸出,因?yàn)榧幢阋幻巧叩瓜拢材芟囊活w藥將其救起,然后再次投入戰(zhàn)斗。
在這一基礎(chǔ)上,《浪人崛起》還十分“反常地”提供了三個(gè)難度選項(xiàng),并且允許在游戲期間隨時(shí)調(diào)整。除此之外,在《浪人崛起》這么個(gè)非線(xiàn)性流程的ARPG里,你大可以在開(kāi)放世界里逛上幾圈,先做一堆支線(xiàn)任務(wù)升級(jí),然后靠著等級(jí)和裝備的巨大優(yōu)勢(shì),去碾壓主線(xiàn)流程的敵人。
這一連串因素的出現(xiàn),讓《浪人崛起》和Team NINJA以往的《仁王》等作品相比,上手門(mén)檻大幅度降低,讓那些動(dòng)作游戲苦手也有機(jī)會(huì)感受它的魅力,領(lǐng)略波瀾壯闊的江戶(hù)時(shí)代末期歷史。
但要注意的是,雖說(shuō)它的“簡(jiǎn)單”和上手門(mén)檻的下降是實(shí)打?qū)嵉模@并不意味著《浪人崛起》就失去了以往Team NINJA標(biāo)志性的硬核戰(zhàn)斗。恰恰相反,它的操作上限和以往相比反而有了不小的提升。
比如最為典型的,《浪人崛起》也存在和《仁王》系列中的“上中下”架勢(shì)的武器流派,每個(gè)流派的普通攻擊模組以及所能使用的武技幾乎完全不同,游玩本作時(shí)還可以通過(guò)戰(zhàn)勝通緝犯、和對(duì)應(yīng)角色加深因緣的方式,來(lái)獲取新的流派或是提高某個(gè)流派的傳位級(jí)別,進(jìn)而解鎖更多的武技。
而“石火”的出現(xiàn)更是讓《浪人崛起》的戰(zhàn)斗有了打鐵那樣的爽快。在平時(shí)釋放,石火便是傷害較高、后搖極大的兩段上挑攻擊,但如果按照敵人攻擊節(jié)奏用出石火就能反彈其攻擊,造成一定精力削減的同時(shí)使其出現(xiàn)較大的硬直,在敵人精力歸零后就能適時(shí)送上一記處決。
不過(guò),精力戰(zhàn)術(shù)不僅適用于敵人,也適用于主角自己。攻擊、武技以及石火這些行動(dòng)都會(huì)消耗不等的精力,一旦精力耗盡,那么在精力完全恢復(fù)前將無(wú)法做出動(dòng)作,就此陷入“打打不了,跑跑不動(dòng)”的尷尬境地。
當(dāng)然,除了走位等待精力恢復(fù)之外,《浪人崛起》還擁有類(lèi)似于殘心的“閃刃”系統(tǒng)。在戰(zhàn)斗中攻擊敵人會(huì)積攢血槽,而攻擊間隔時(shí)按下R1就能甩掉主武器上的血回復(fù)精力。比起能無(wú)限制使用的殘心,閃刃的使用時(shí)機(jī)更有限,但也正因此,你完全可以一次性消耗大半的精力發(fā)起猛烈進(jìn)攻,在血槽蓄滿(mǎn)時(shí)進(jìn)行閃刃就能恢復(fù)精力,而不再需要頻繁打斷自己的攻擊節(jié)奏。
此外,武器流派之間的克制在本作中也有著巨大的作用。根據(jù)敵人所使用的武器種類(lèi),會(huì)在其血條末端顯示你當(dāng)前流派相較于對(duì)方是有利還是不利,在有利時(shí)石火彈反的收益等都會(huì)變得更大。
本就很有操作空間的石火,配合上切換武器的銜接動(dòng)作“紫電”、切換武器流派的“烈風(fēng)”,應(yīng)該很輕松的就能想象出一場(chǎng)酣暢淋漓又足夠暢快的戰(zhàn)斗:依靠連續(xù)攻擊和武技進(jìn)行壓制在,敵人反擊時(shí)用石火進(jìn)行彈反,期間還能適時(shí)用出烈風(fēng)或是紫電,切換流派或是武器來(lái)改變自己的戰(zhàn)斗風(fēng)格來(lái)保證優(yōu)勢(shì)。
開(kāi)放世界搭建了講故事的好舞臺(tái)
如果說(shuō)《浪人崛起》在戰(zhàn)斗層面的出色,是大家基于《仁王》《臥龍》這些作品能夠預(yù)測(cè)到的,那么開(kāi)放世界的設(shè)定就成了一項(xiàng)玩家心里不確定性很大的重頭戲。
但說(shuō)老實(shí)話(huà),開(kāi)放世界的探索這方面,《浪人崛起》的整體表現(xiàn)只能算得上中規(guī)中矩?!独巳酸绕稹凡](méi)有選擇傳統(tǒng)開(kāi)放世界比較常見(jiàn)的,每個(gè)區(qū)域放置一個(gè)裝置,用于解鎖該地區(qū)的種種內(nèi)容。而是將每個(gè)地區(qū)和角色那樣,設(shè)立了相應(yīng)的因緣。
玩家完成該地區(qū)的任務(wù)等各種事件,都會(huì)提升因緣等級(jí),隨著等級(jí)提升,這片區(qū)域所有的相應(yīng)內(nèi)容也會(huì)在地圖上標(biāo)明,比如旗子、固有的“通緝犯”以及寶箱等。
但有些遺憾的是,突發(fā)任務(wù)種類(lèi)相對(duì)較少,一共也就只有跟人比試、跟一群人比試、擊敗攔路搶劫的盜匪這幾種。這也使得整個(gè)開(kāi)放世界的探索和戰(zhàn)斗環(huán)節(jié)并沒(méi)有想象中那么有樂(lè)趣,比起這些重復(fù)的戰(zhàn)斗任務(wù),我反而更樂(lè)意去抓幾只在《浪人崛起》中充當(dāng)搜集要素的貓咪……
但換個(gè)角度來(lái)想,這種設(shè)定其實(shí)也是合理的,因?yàn)椤独巳酸绕稹泛汀度释酢返扔螒蛳啾?,其最大的差別不在于戰(zhàn)斗或是開(kāi)放世界的設(shè)定,而在于它的“寫(xiě)實(shí)”。在缺乏亂力怪神這些因素的前提下,很難設(shè)計(jì)出多么出彩的遭遇戰(zhàn)或是突發(fā)事件。
也正是寫(xiě)實(shí)這個(gè)特點(diǎn),讓《浪人崛起》彌補(bǔ)了Team NINJA在以往作品中略顯薄弱的敘事部分,轉(zhuǎn)而將明治維新那段歷史在經(jīng)過(guò)藝術(shù)加工后,用游戲的方式呈現(xiàn)在玩家的面前,甚至玩家自己的抉擇還能一定程度上對(duì)歷史造成影響。
以下內(nèi)容存在劇透
《浪人崛起》的故事中,雖然主角身邊的同伴不斷發(fā)生著變化,各方勢(shì)力所屬的派系也會(huì)有所改變,但其故事本身始終圍繞著佐幕派和倒幕派兩大勢(shì)力展開(kāi)。同時(shí)有相當(dāng)一部分歷史上的真實(shí)事件得到了復(fù)刻:由于大量的攘夷派志士不愿意日本同異國(guó)簽訂通商條約,認(rèn)為此舉將會(huì)導(dǎo)致日本淪陷,隨后主角同來(lái)自薩摩等藩的浪人一同在櫻田門(mén)外埋伏入朝理事的大老井伊直弼。
這時(shí)也會(huì)面臨一個(gè)重大抉擇:將其殺死或?qū)⑵浞抛?,這也會(huì)對(duì)后續(xù)的發(fā)展帶來(lái)一定影響。我自己思來(lái)想去選擇了順應(yīng)現(xiàn)實(shí)將其殺死,在游戲中復(fù)刻了歷史上的“櫻田門(mén)事變”。
所以,如果你比我更“叛逆”一點(diǎn),不妨跟著自己的好奇心走走試試,也許能在《浪人崛起》中走出一條不太一樣的歷史線(xiàn)。
《浪人崛起》的開(kāi)放世界另一個(gè)比較獨(dú)特的設(shè)定是,為了更好的和主線(xiàn)劇情對(duì)應(yīng)的時(shí)間相照應(yīng),它不僅被分成了橫濱、江戶(hù)以及京都這三個(gè)獨(dú)立的大地圖,江戶(hù)這個(gè)地區(qū)根據(jù)時(shí)間差異還有兩個(gè)不同的版本。即便是你一開(kāi)始忙于做主線(xiàn),早早地將故事推進(jìn)到了結(jié)尾,也能通過(guò)“留魂錄”回到過(guò)去的時(shí)期和地點(diǎn),完成以往忽略的那部分任務(wù),結(jié)識(shí)那些自己感興趣的人物。
在保證主線(xiàn)敘事節(jié)奏的前提下,又兼顧了開(kāi)放世界玩法,避免玩家像線(xiàn)性游戲那樣出現(xiàn)“無(wú)法回頭”的窘境。這樣的設(shè)計(jì)對(duì)于像我這樣熱衷于全搜集的玩家而言,無(wú)疑是不小的福音——畢竟,實(shí)在是沒(méi)精力開(kāi)二周目了。
多樣的流派和玩法
盡管開(kāi)放世界的任務(wù)等內(nèi)容相對(duì)中規(guī)中矩,似乎沒(méi)那么多樣、自由,但《浪人崛起》多樣的玩法流派和裝備要素,卻給不同的玩家,提供了完全不同的通關(guān)方式。
與之對(duì)應(yīng)的是《浪人崛起》的雙經(jīng)驗(yàn)條設(shè)計(jì)。前者對(duì)應(yīng)角色等級(jí),給予相應(yīng)的基礎(chǔ)數(shù)值提升,后者提供的“能力點(diǎn)數(shù)”,則能夠在4個(gè)不同的流派,或者說(shuō)技能樹(shù)中解鎖技能。此外,英勇、技能等4個(gè)流派還存在專(zhuān)屬的“稀有能力點(diǎn)數(shù)”,用于解鎖本流派的一些強(qiáng)力技能。
這樣的設(shè)計(jì)使得玩家在前中期游玩時(shí),即便是同一個(gè)關(guān)卡也能擁有截然不同的打法(畢竟到后期就是水桶角色了)。加點(diǎn)集中在“英勇”流派,那么主武器攻擊力自然要更高些,正面作戰(zhàn)招式也更為豐富,也適合那些熱衷于正面作戰(zhàn)的動(dòng)作愛(ài)好者。
同樣的,如果你跟我一樣自認(rèn)為是個(gè)動(dòng)作游戲苦手,或者是單純喜歡“暗殺”的快感,那么完全可以將大部分點(diǎn)數(shù)投入在“技能”流派,在學(xué)出了奔襲暗殺和連續(xù)暗殺就會(huì)擁有一個(gè)質(zhì)變——你可以直接沖向一群敵人,一個(gè)一個(gè)對(duì)其進(jìn)行暗殺處決,而不是像其他潛行游戲那樣,處決一個(gè)然后同剩下的那堆人正面作戰(zhàn)。
除了各種花樣的暗殺和戰(zhàn)斗外,《浪人崛起》也考慮到了那些在《仁王》中一玩就是幾百小時(shí)的“刷子們”。每一件裝備除了防御力數(shù)值外,也有詞條增益或是套裝效果,不同裝備的詞條能夠通過(guò)“因緣繼承”的方式進(jìn)行轉(zhuǎn)移,進(jìn)而拼湊出一件件詞條完美的裝備。
同時(shí)在一周目通關(guān)后,還會(huì)在“留魂錄”中解鎖“暗夜”難度,其中也會(huì)提供全新的“極品”裝備——我想,這對(duì)于那些刷子玩家而言應(yīng)該算是天堂了吧?
總結(jié)
足夠爽快、硬核的戰(zhàn)斗系統(tǒng),降低入手門(mén)檻的同時(shí)又提升了操作上限。可以說(shuō)《浪人崛起》在方方面面,都做到了吸取Team NINJA作品中的長(zhǎng)處,在自身品質(zhì)過(guò)硬的同時(shí),還讓更多的動(dòng)作苦手有機(jī)會(huì)體驗(yàn)它的魅力。全新的開(kāi)放世界雖然沒(méi)有極為亮眼的特色,但作為推進(jìn)主線(xiàn)過(guò)程和爽快戰(zhàn)斗之余的調(diào)味劑也是綽綽有余的。
唯一讓我有些想吐槽的,可能就是《浪人崛起》的畫(huà)面了。雖說(shuō)整體畫(huà)面變得明亮了許多,不再是全程黑紅相間,但在部分地圖中依然存在諸如廢棄的礦洞、燃燒的大院等讓人“眼瞎”的經(jīng)典場(chǎng)景。
除此之外我再找不到其他有影響我游戲體驗(yàn)的因素。
總體來(lái)看,《浪人崛起》像是《仁王》《臥龍》乃至是《對(duì)馬島之魂》相互結(jié)合的產(chǎn)物,但戰(zhàn)斗等各方面的體驗(yàn)卻又不同于上述任何一部作品。在接連推出了三部“殊死游戲”后,《浪人崛起》的出現(xiàn)無(wú)疑意味著Team NINJA又邁出了極為重要而又成功的一大步。
+戰(zhàn)斗系統(tǒng)出色
+武器種類(lèi)、流派豐富
+劇情足夠扎實(shí)
-開(kāi)放世界相對(duì)平庸
玩家和粉絲買(mǎi)賬才是硬道理。
君の偽中國(guó)語(yǔ)本當(dāng)上手
大伙真是不管多少歲都有一顆叛逆的心啊。