開放世界搭建了講故事的好舞臺(tái)
如果說《浪人崛起》在戰(zhàn)斗層面的出色,是大家基于《仁王》《臥龍》這些作品能夠預(yù)測(cè)到的,那么開放世界的設(shè)定就成了一項(xiàng)玩家心里不確定性很大的重頭戲。
但說老實(shí)話,開放世界的探索這方面,《浪人崛起》的整體表現(xiàn)只能算得上中規(guī)中矩?!独巳酸绕稹凡]有選擇傳統(tǒng)開放世界比較常見的,每個(gè)區(qū)域放置一個(gè)裝置,用于解鎖該地區(qū)的種種內(nèi)容。而是將每個(gè)地區(qū)和角色那樣,設(shè)立了相應(yīng)的因緣。
玩家完成該地區(qū)的任務(wù)等各種事件,都會(huì)提升因緣等級(jí),隨著等級(jí)提升,這片區(qū)域所有的相應(yīng)內(nèi)容也會(huì)在地圖上標(biāo)明,比如旗子、固有的“通緝犯”以及寶箱等。
但有些遺憾的是,突發(fā)任務(wù)種類相對(duì)較少,一共也就只有跟人比試、跟一群人比試、擊敗攔路搶劫的盜匪這幾種。這也使得整個(gè)開放世界的探索和戰(zhàn)斗環(huán)節(jié)并沒有想象中那么有樂趣,比起這些重復(fù)的戰(zhàn)斗任務(wù),我反而更樂意去抓幾只在《浪人崛起》中充當(dāng)搜集要素的貓咪……
但換個(gè)角度來想,這種設(shè)定其實(shí)也是合理的,因?yàn)椤独巳酸绕稹泛汀度释酢返扔螒蛳啾龋渥畲蟮牟顒e不在于戰(zhàn)斗或是開放世界的設(shè)定,而在于它的“寫實(shí)”。在缺乏亂力怪神這些因素的前提下,很難設(shè)計(jì)出多么出彩的遭遇戰(zhàn)或是突發(fā)事件。
也正是寫實(shí)這個(gè)特點(diǎn),讓《浪人崛起》彌補(bǔ)了Team NINJA在以往作品中略顯薄弱的敘事部分,轉(zhuǎn)而將明治維新那段歷史在經(jīng)過藝術(shù)加工后,用游戲的方式呈現(xiàn)在玩家的面前,甚至玩家自己的抉擇還能一定程度上對(duì)歷史造成影響。
以下內(nèi)容存在劇透
《浪人崛起》的故事中,雖然主角身邊的同伴不斷發(fā)生著變化,各方勢(shì)力所屬的派系也會(huì)有所改變,但其故事本身始終圍繞著佐幕派和倒幕派兩大勢(shì)力展開。同時(shí)有相當(dāng)一部分歷史上的真實(shí)事件得到了復(fù)刻:由于大量的攘夷派志士不愿意日本同異國(guó)簽訂通商條約,認(rèn)為此舉將會(huì)導(dǎo)致日本淪陷,隨后主角同來自薩摩等藩的浪人一同在櫻田門外埋伏入朝理事的大老井伊直弼。
這時(shí)也會(huì)面臨一個(gè)重大抉擇:將其殺死或?qū)⑵浞抛?,這也會(huì)對(duì)后續(xù)的發(fā)展帶來一定影響。我自己思來想去選擇了順應(yīng)現(xiàn)實(shí)將其殺死,在游戲中復(fù)刻了歷史上的“櫻田門事變”。
所以,如果你比我更“叛逆”一點(diǎn),不妨跟著自己的好奇心走走試試,也許能在《浪人崛起》中走出一條不太一樣的歷史線。
《浪人崛起》的開放世界另一個(gè)比較獨(dú)特的設(shè)定是,為了更好的和主線劇情對(duì)應(yīng)的時(shí)間相照應(yīng),它不僅被分成了橫濱、江戶以及京都這三個(gè)獨(dú)立的大地圖,江戶這個(gè)地區(qū)根據(jù)時(shí)間差異還有兩個(gè)不同的版本。即便是你一開始忙于做主線,早早地將故事推進(jìn)到了結(jié)尾,也能通過“留魂錄”回到過去的時(shí)期和地點(diǎn),完成以往忽略的那部分任務(wù),結(jié)識(shí)那些自己感興趣的人物。
在保證主線敘事節(jié)奏的前提下,又兼顧了開放世界玩法,避免玩家像線性游戲那樣出現(xiàn)“無法回頭”的窘境。這樣的設(shè)計(jì)對(duì)于像我這樣熱衷于全搜集的玩家而言,無疑是不小的福音——畢竟,實(shí)在是沒精力開二周目了。
誰買誰是冤大頭
這次動(dòng)畫版的翻車,都算不上我們經(jīng)??吹降哪欠N失敗翻拍,它幾乎只是個(gè)半成品....