這部《最終幻想16》對于SE的價值,我想大部分朋友都相當清楚,接連經(jīng)歷了多部作品的暴雷之后,這可能是“機會最大”的翻身仗了。
更何況,《最終幻想16》的制作更是由那個“拯救《最終幻想14》”的男人——吉田直樹來負責(zé)。
再加上提前推出的試玩Demo已經(jīng)吊起了大伙的胃口,諸多BUFF的疊加,讓《最終幻想16》成為了大量玩家翹首以盼的,挽救“最終幻想”系列口碑的新作(《最終幻想16》為PS5平臺限時獨占,PC的朋友還得再等等)。
目前來看,它跟以往的《最終幻想》比起來真的很不一樣。
顛覆以往的戰(zhàn)斗系統(tǒng)
首當其沖的,自然是宣傳片里展示并且在Demo里讓玩家體驗到了的即時動作系統(tǒng)。Demo中分別展示了“不死鳥、迦樓羅、泰坦”這三個召喚獸能力的組合,而在正式版中可以通過不斷推進劇情,進而解鎖更多的召喚獸能力,自行搭配符合自己戰(zhàn)斗風(fēng)格的召喚獸序列。
《最終幻想16》的常規(guī)戰(zhàn)斗也加入了類似《鬼泣》中尼祿的紅刀機制,平砍期間能穿插瞬發(fā)魔法,在同樣時間里打出更多的爆發(fā)。再配合上召喚獸附帶的技能,可能不少玩家剛上手的那段兒時間,會覺得確實很有即時動作游戲的味道——但只要多玩那么一會應(yīng)該就能回過神來,其實它還是很有JRPG味道的。
游戲中的諸多精英怪和BOSS除了血條之外還加入了耐力條,能夠通過持續(xù)戰(zhàn)斗削減,在耐力條清空時達到破防倒地的效果,這時進行連段也能擁有比常規(guī)戰(zhàn)斗更高的傷害倍率。
換句話說,那些冷卻時間有長有短的召喚獸技能,絕對不能抱著“早用早CD”的想法來用。
當然,說到這兒,我相信“老油條”們已經(jīng)可以腦補出大致的戰(zhàn)斗模式了:依靠普攻和冷卻較短的技能清空耐力條、通過連擊提高傷害倍率,然后在敵人倒地的后半段,將那些高輸出技能全部傾瀉一空。
可以說,從即時指令戰(zhàn)斗跨越到即時動作,這種游戲體驗的改變是全方位的,但《最終幻想16》選擇保留了“攢技能打爆發(fā)”的這個設(shè)定,卻也沒有讓它完全失去那份JRPG的感覺。
不僅如此,在即時戰(zhàn)斗的基礎(chǔ)上,《最終幻想16》很好的兼顧了劇情和動作體驗兩方面的需求。游戲一開始玩家就可以選擇“聚焦劇情”或是“聚焦戰(zhàn)斗”,借此來調(diào)整游戲的戰(zhàn)斗難度。
所謂的“聚焦劇情”也并沒有通過降低敵人攻擊欲望抑或是攻擊力這樣簡單粗暴的設(shè)定來降低難度。在這個模式下玩家能夠裝備多款“自動戒指”,自動閃避、自動托加爾(隨從狼)、自動連段……
不同的戒指能提供對應(yīng)的“傻瓜式操作”。比如最為典型的自動閃避,在戴上這枚戒指后,能夠在敵人攻擊到來之前,提供容錯率極大的QTE,只需要在時間內(nèi)按鍵就能實現(xiàn)完美閃避。難度大幅度降低的同時,也不至于讓大伙兒產(chǎn)生一種自己變成“自動戒指”的提線木偶的那種挫敗感。
玩家和粉絲買賬才是硬道理。
君の偽中國語本當上手
大伙真是不管多少歲都有一顆叛逆的心啊。