這部《最終幻想16》對(duì)于SE的價(jià)值,我想大部分朋友都相當(dāng)清楚,接連經(jīng)歷了多部作品的暴雷之后,這可能是“機(jī)會(huì)最大”的翻身仗了。
更何況,《最終幻想16》的制作更是由那個(gè)“拯救《最終幻想14》”的男人——吉田直樹來(lái)負(fù)責(zé)。
再加上提前推出的試玩Demo已經(jīng)吊起了大伙的胃口,諸多BUFF的疊加,讓《最終幻想16》成為了大量玩家翹首以盼的,挽救“最終幻想”系列口碑的新作(《最終幻想16》為PS5平臺(tái)限時(shí)獨(dú)占,PC的朋友還得再等等)。
目前來(lái)看,它跟以往的《最終幻想》比起來(lái)真的很不一樣。
顛覆以往的戰(zhàn)斗系統(tǒng)
首當(dāng)其沖的,自然是宣傳片里展示并且在Demo里讓玩家體驗(yàn)到了的即時(shí)動(dòng)作系統(tǒng)。Demo中分別展示了“不死鳥、迦樓羅、泰坦”這三個(gè)召喚獸能力的組合,而在正式版中可以通過(guò)不斷推進(jìn)劇情,進(jìn)而解鎖更多的召喚獸能力,自行搭配符合自己戰(zhàn)斗風(fēng)格的召喚獸序列。
《最終幻想16》的常規(guī)戰(zhàn)斗也加入了類似《鬼泣》中尼祿的紅刀機(jī)制,平砍期間能穿插瞬發(fā)魔法,在同樣時(shí)間里打出更多的爆發(fā)。再配合上召喚獸附帶的技能,可能不少玩家剛上手的那段兒時(shí)間,會(huì)覺得確實(shí)很有即時(shí)動(dòng)作游戲的味道——但只要多玩那么一會(huì)應(yīng)該就能回過(guò)神來(lái),其實(shí)它還是很有JRPG味道的。
游戲中的諸多精英怪和BOSS除了血條之外還加入了耐力條,能夠通過(guò)持續(xù)戰(zhàn)斗削減,在耐力條清空時(shí)達(dá)到破防倒地的效果,這時(shí)進(jìn)行連段也能擁有比常規(guī)戰(zhàn)斗更高的傷害倍率。
換句話說(shuō),那些冷卻時(shí)間有長(zhǎng)有短的召喚獸技能,絕對(duì)不能抱著“早用早CD”的想法來(lái)用。
當(dāng)然,說(shuō)到這兒,我相信“老油條”們已經(jīng)可以腦補(bǔ)出大致的戰(zhàn)斗模式了:依靠普攻和冷卻較短的技能清空耐力條、通過(guò)連擊提高傷害倍率,然后在敵人倒地的后半段,將那些高輸出技能全部?jī)A瀉一空。
可以說(shuō),從即時(shí)指令戰(zhàn)斗跨越到即時(shí)動(dòng)作,這種游戲體驗(yàn)的改變是全方位的,但《最終幻想16》選擇保留了“攢技能打爆發(fā)”的這個(gè)設(shè)定,卻也沒有讓它完全失去那份JRPG的感覺。
不僅如此,在即時(shí)戰(zhàn)斗的基礎(chǔ)上,《最終幻想16》很好的兼顧了劇情和動(dòng)作體驗(yàn)兩方面的需求。游戲一開始玩家就可以選擇“聚焦劇情”或是“聚焦戰(zhàn)斗”,借此來(lái)調(diào)整游戲的戰(zhàn)斗難度。
所謂的“聚焦劇情”也并沒有通過(guò)降低敵人攻擊欲望抑或是攻擊力這樣簡(jiǎn)單粗暴的設(shè)定來(lái)降低難度。在這個(gè)模式下玩家能夠裝備多款“自動(dòng)戒指”,自動(dòng)閃避、自動(dòng)托加爾(隨從狼)、自動(dòng)連段……
不同的戒指能提供對(duì)應(yīng)的“傻瓜式操作”。比如最為典型的自動(dòng)閃避,在戴上這枚戒指后,能夠在敵人攻擊到來(lái)之前,提供容錯(cuò)率極大的QTE,只需要在時(shí)間內(nèi)按鍵就能實(shí)現(xiàn)完美閃避。難度大幅度降低的同時(shí),也不至于讓大伙兒產(chǎn)生一種自己變成“自動(dòng)戒指”的提線木偶的那種挫敗感。
+召喚獸戰(zhàn)斗場(chǎng)面宏大震撼
+動(dòng)人、熱血的主線劇情
+召喚獸技能繁多,連招酷炫
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