前言
經(jīng)常和惡魔打交道的玩家都知道,即使是在大多數(shù)人面前表現(xiàn)得不可一世的惡魔們,也有一個(gè)不敢提及的名字。
這個(gè)名字既非來自上位惡魔,也不來自天堂神明,更不是地藏王菩薩,而是只出自于一介凡人,一個(gè)誓要?dú)⒐馑袗耗У臍鐟?zhàn)士——“DOOM SLAYER”。
是的,這甚至只是一個(gè)代號(hào),如果惡魔知道他的真名,恐怕會(huì)時(shí)刻不停地念叨他的名字,祈求能用這個(gè)封印惡魔的方法將他給封印住。
如今,這個(gè)“惡魔眼中的惡魔”回來了,和他一起回來的,還有他如何成為能止幼魔夜啼的前世今生。
感謝微軟的邀請,讓我們有幸能在香港參加《DOOM》系列在大中華地區(qū)的首次實(shí)機(jī)試玩活動(dòng),并提前體驗(yàn)到了《DOOM:黑暗時(shí)代》(下稱“《黑暗時(shí)代》”)中頗具代表性的一些玩法和內(nèi)容,讓我們一起來看看這部“中世紀(jì)毀滅戰(zhàn)士”的表現(xiàn)如何吧。
槍炮齊鳴的黑暗時(shí)代
本作發(fā)生在一個(gè)名為“努爾之環(huán)”的地區(qū),在游戲的世界觀設(shè)定中,此處是亞金人的故鄉(xiāng),他們信奉擁有強(qiáng)大力量的“元素精靈”,并因此得到了它的魔法庇佑,創(chuàng)建了“暗夜守衛(wèi)”保護(hù)自己族人的安全,開始逐漸發(fā)展起屬于自己的文明。
但當(dāng)亞金族發(fā)展到中世紀(jì)時(shí)期時(shí),努爾之環(huán)的上空突然出現(xiàn)了一座巨大的飛行堡壘,一群自稱梅克族的外來種族帶著遠(yuǎn)超亞金族的科技降臨于此。
梅克族并沒有實(shí)行侵略,而是承諾只要亞金族信仰他們,就能在他們的幫助下得到快速發(fā)展,甚至直接去往“烏爾達(dá)克”——也就是梅克族的飛行堡壘生活。
于是,亞金族拋下了元素精靈,轉(zhuǎn)投梅克族的懷抱,他們的科技也因此在極短的時(shí)間內(nèi)得到了躍升,讓這個(gè)中世紀(jì)世界充滿了科幻要素。
這就是《黑暗時(shí)代》為何能在中世紀(jì)打槍的設(shè)定基礎(chǔ),也是各種形狀猙獰的武器美術(shù)風(fēng)格的主要來源。
槍械方面,包括系列標(biāo)志性的武器在內(nèi),大部分槍械在外觀和機(jī)制的設(shè)計(jì)上,都帶有濃重的中世紀(jì)風(fēng)味。
例如,霰彈槍槍系的戰(zhàn)斗霰彈槍和超級(jí)霰彈槍有著粗獷的鋸齒狀尖刺,電漿步槍槍系的兩把槍雖然在外觀上看著方正厚重,但其射出的電漿卻也是尖釘形狀。
此外,試玩中還出現(xiàn)了以射釘作為攻擊方式的射釘槍槍系,將頭骨碾成碎渣噴出造成大范圍殺傷的噴發(fā)器,以及發(fā)射鎖鏈鐵球砸人的奪魂連鎖槍。
可惜的是,BFG沒有在試玩中登場。
近戰(zhàn)方面,試玩部分則放出了拳套和連枷,沒有放出威力最大的狼牙棒,但已經(jīng)讓我感受到了近戰(zhàn)武器的強(qiáng)大破壞力。
在擁有如此之多的武器的前提下,再加上黑暗時(shí)代中沒有可替換的制式武器模組,前兩作中大放異彩的武器模組系統(tǒng)自然也進(jìn)行了相應(yīng)的變革。
首先是武器模組的特殊攻擊不復(fù)存在,模組切換被直接切槍替代,但每一把槍依然都有著自己獨(dú)特的升級(jí)路線,路線之中也有一些技能擁有不同的分支選項(xiàng),能為角色帶來不同的攻擊和連擊方式。
近戰(zhàn)攻擊依然帶有強(qiáng)吸附效果,只是處決終結(jié)的形式從固定播片硬控角色幾秒,變成了一擊脫離,以提高角色操作的靈活性。
這意味著像之前兩部作品那樣,不斷切換不同武器,依靠模組之間的后搖和冷卻的時(shí)間差來打爆發(fā)的玩法不再被提倡,但玩家依然可以根據(jù)不同技能的發(fā)動(dòng)要求,通過切換武器來打出高額傷害。
而這,就不得不提到發(fā)動(dòng)許多武器技能的核心要素——盾鋸。
盾鋸?瑞士軍刀!
作為本作最具代表性的標(biāo)志之一,盾鋸的地位無可替代。
它為玩家的操作空間提供了更高的上限,既可以直接架起作為常規(guī)防御手段使用,也可以精確防御反彈敵方的攻擊,更可以讓主角相隔甚遠(yuǎn)就朝敵人位移沖撞,或者直接投出控制或收割敵人,還能當(dāng)作鋸齒飛盤切割鐵鏈或者充當(dāng)齒輪,當(dāng)然,也能向上面提到的那樣,用來發(fā)動(dòng)武器的技能……
可以說,在《黑暗時(shí)代》中,毀滅戰(zhàn)士的絕大部分能力都和盾鋸脫不開關(guān)系,甚至于角色本身的一些基礎(chǔ)性能,比如沖刺突進(jìn)就被設(shè)置成只有使用盾鋸才能施展。
這讓本作基礎(chǔ)操作的下限也被提高了,雖然還不至于到?jīng)]有盾鋸寸步難行的程度,但將盾鋸的地位抬得如此之高,所帶來的一個(gè)結(jié)果必然會(huì)是上手門檻的提高。
因?yàn)槎茕彽拇嬖?,讓毀滅?zhàn)士的防御性能更上一個(gè)臺(tái)階,而為了匹配上角色的防御性能,惡魔們的攻擊強(qiáng)度也會(huì)水漲船高。
最明顯的表現(xiàn)就是,本作中敵人發(fā)出的彈幕變得更加頻繁和緊密,甚至有些還帶有追蹤屬性,另外,還有一些敵人會(huì)在身上穿著金屬盔甲,需要用槍將其加熱后才能用盾鋸將它割開。
因此,玩家若是想要獲得“萬花叢中過,片葉不沾身”的爽感,通過不斷的練習(xí),提升盾鋸使用熟練度這一步,就必然不可跳過。
當(dāng)然,《DOOM》系列視頻的評(píng)論區(qū)雖然向來是玩家發(fā)出:“我們玩的是一個(gè)游戲嗎”這個(gè)疑問最多的地方之一,但其實(shí)大部分人早已認(rèn)清了自己和天賦怪之間的差距。
再加上本作更注重的其實(shí)是拔高操作空間的上限,盾鋸帶來的角色整體性能提升也遠(yuǎn)超敵人攻擊強(qiáng)度的提升。
所以,玩家是否會(huì)靈活運(yùn)用毀滅戰(zhàn)士的新能力,對以血肉之軀為主的惡魔來說,無非就是遇見重型坦克和遇見靈活的重型坦克之間的區(qū)別——橫豎都是個(gè)死,只是快慢問題。
違背祖宗的決定
曾幾何時(shí),《DOOM》之父約翰·卡馬克說過:“FPS游戲的劇情就像顏色片的劇情一樣,可以搞一點(diǎn),但根本不重要。”
約翰·卡馬克
但從《DOOM(2016)》開始重啟的“新DOOM”,可以說已經(jīng)打破了這條“祖宗之法”,《黑暗時(shí)代》更是將直接劇情表現(xiàn)當(dāng)成了重要性僅次于戰(zhàn)斗部分的內(nèi)容來制作。
于是,玩家在本作中能看到量大管飽的過場CG,完整地交代了亞金族、梅克族、惡魔族圍繞著毀滅戰(zhàn)士產(chǎn)生的許多劇情,而不必須再在地圖上滿世界地找圣典才能靠自己腦補(bǔ)出一個(gè)完整的故事。
圣典之類的收集品當(dāng)然仍然存在,但它們更多的作用只是為玩家提供額外探索獎(jiǎng)勵(lì),以及作為補(bǔ)充世界觀的細(xì)節(jié)而存在。
另外,《黑暗時(shí)代》也有著系列作品中最浩大的戰(zhàn)爭場面。
比如,過往作品中只在背景場景里見過的巨型惡魔,在本作中主角也能通過操控亞特蘭裝甲,與它們進(jìn)行拳拳到肉的激情互搏。
對于像城區(qū)這樣讓亞特蘭裝甲施展不開的地方,主角則能騎上機(jī)械飛龍,和敵方的運(yùn)兵艦船來一段考驗(yàn)速度和靈活性的飛行射擊比拼。
對比起毀滅戰(zhàn)士平常的戰(zhàn)斗,這兩種非常規(guī)戰(zhàn)斗的流程感和機(jī)制感要突出許多,而且它們用的幾乎都是同一套邏輯和機(jī)制,就是利用完美閃避后的強(qiáng)化攻擊給敵人造成大量傷害,最大的不同則是二者手感上的差異。
關(guān)于這兩種戰(zhàn)斗還有幾個(gè)信息,一個(gè)是玩家不能在特定章節(jié)之外隨時(shí)開機(jī)甲或是騎飛龍,另一個(gè)是二者也許會(huì)分別擁有一整個(gè)章節(jié)的時(shí)間來讓玩家得到充分的體驗(yàn)。
而在試玩的第四章,也就是本次錄制素材所展現(xiàn)的章節(jié),玩家將感受到該系列作品中最高的自由度。
需要說明的是,這個(gè)階段并不是開放世界,而是像《黑神話:悟空》花果山章節(jié)一樣的超大箱庭,玩家只需要完成要求的目標(biāo)就能通過,不需要強(qiáng)制探索全圖。
而且,這一次玩家不太可能會(huì)像在《DOOM(2016)》中那樣迷路了。
一方面是因?yàn)楸咀鞯貓D里的道路會(huì)直接顯示完全,不需要再親自跑一遍或者去某處找地圖資料下載,才能看出它的走向和與其他道路是否連接。
另一方面就是因?yàn)榍拔奶岬降亩茕弻τ?a class="keylink" target="_blank">解謎功能的集成,讓一些不需要鑰匙的地點(diǎn)直接就能靠盾鋸打開,而不用再特意跑去某處開個(gè)機(jī)關(guān),考驗(yàn)玩家的記憶力。
不過,雖然便捷如此,本作隱藏地點(diǎn)的探索依然有著一定程度上的挑戰(zhàn)性,因?yàn)檫@些地點(diǎn)會(huì)刷怪了。
結(jié)語
《DOOM:黑暗時(shí)代》立足于“中世紀(jì)毀滅戰(zhàn)士”的獨(dú)特定位,通過鋸齒猙獰的各種槍械和拳拳到肉的近戰(zhàn)武器,成功將冷兵器時(shí)代的粗獷美學(xué)與科幻設(shè)定融為了一體。
盾鋸的加入更強(qiáng)化了《DOOM》系列以攻代守的戰(zhàn)斗邏輯,操作上限的提升更讓毀滅戰(zhàn)士每一場對惡魔的屠殺都充滿想象力。
劇情層面,本作以量級(jí)驚人的過場CG和細(xì)致入微的世界觀構(gòu)建,將毀滅戰(zhàn)士的身份轉(zhuǎn)變與史詩級(jí)的浩大戰(zhàn)爭場面融合到了一起,更將《DOOM》的暴力狂歡推向新高度。
《DOOM:黑暗時(shí)代》既是對系列爽快戰(zhàn)斗的底層邏輯的堅(jiān)守,亦是對敘事短板的大膽突破。
顯然,id Software十分清楚毀滅戰(zhàn)士的未來該何去何從。
兩款國產(chǎn)新游——《黑暗世界:因與果》和《蘇丹的游戲》都在剛上線的時(shí)候引發(fā)了兩極分化的熱議。根據(jù)這個(gè)現(xiàn)象,似乎國內(nèi)玩家對于國產(chǎn)游戲的反饋與期待可以讓我們窺見其冰山一角。
春節(jié)過后,一場備受矚目的“英雄對決”悄然拉開帷幕。一邊是歷經(jīng)757天停服、承載無數(shù)玩家青春記憶的《守望先鋒》國服2月19日高調(diào)回歸,另一邊則是網(wǎng)易漫威IP新秀《漫威爭鋒》以S1下半賽季2月21日強(qiáng)勢更新正面迎戰(zhàn)。
如今,這個(gè)“惡魔眼中的惡魔”回來了,和他一起回來的,還有他如何成為能止幼魔夜啼的前世今生。