在經(jīng)過多次預(yù)告片、實機演示以及一個不算小的試玩DEMO預(yù)熱之后,我想,大多數(shù)對類魂游戲感興趣的玩家,如今應(yīng)該都已經(jīng)注意并且體驗過了《匹諾曹的謊言》(下簡稱《LOP》)。
類魂游戲、PC60幀血源、血源代餐……
這些標簽和稱呼,不僅是大伙對于《LOP》的調(diào)侃和初印象,同時也很大程度上反映了它本身確實有很多《血源詛咒》的影子——跟魂系列頗為相似的游戲機制、超高的游戲難度以及哥特風(fēng)格的建筑。
此前的試玩在整體質(zhì)量收獲大伙兒肯定的同時,也有相當(dāng)一部分玩家給出了不同的意見。
我在游玩《LOP》的過程中,能夠很明顯的感覺到DEMO中絕大多數(shù)小毛病都已經(jīng)得到改正,這個以“黑暗童話故事”為背景的克拉克,絕對是類魂游戲愛好者的一頓大餐。
讓人又愛又恨的地圖設(shè)計
如果說魂系列讓人印象最為深刻的設(shè)定,那么除了超高的游戲難度以及“回合制”的打法,相當(dāng)精妙的箱庭式地圖設(shè)計同樣是必不可少的部分,而《LOP》在這方面同樣展示出了足夠優(yōu)秀的底子。
試玩中展示的極樂大道等場景,都相當(dāng)符合玩家們的探索習(xí)慣,只需要遵循探照燈亦或是敵人位置的“指引”,就能不斷向前推圖,然后兜兜轉(zhuǎn)轉(zhuǎn)回到“原點”附近,解鎖一條全新的捷徑。
老實說,《LOP》在試玩中展現(xiàn)的地圖設(shè)計似乎只能稱得上中規(guī)中矩,并沒有展現(xiàn)出一個足夠精妙的箱庭式地圖設(shè)計,這也讓它很難同其他優(yōu)秀的類魂游戲相媲美——不過在玩到正式版之后,這份小小的遺憾已經(jīng)完全消失。
畢竟,就如同各個地圖板塊的名字一樣,“極樂大道”這么個以城市道路為框架的版塊,再怎么擁有巧思,也會因為道路本身缺乏高低差等因素,很難構(gòu)建出一個不錯的地圖。但在游戲來到中期、轉(zhuǎn)換地圖場景的時候,那種在一個小型箱庭式關(guān)卡中探索的樂趣才完全展示在我的眼前。
舉個很簡單的例子,在一個十字路口存在名為“Stargazer”的存檔點,從A方向來的我們,需要先到B方向擊殺一只精英怪拿到鑰匙,進而打開C方向的大門,開始探索這片場景,在經(jīng)過上下一番探索之后方才能來到D方向的大門后,打開那扇原本“不能在這側(cè)打開”的大門。
在這一點上,“博覽會展廳”著實給我留下了相當(dāng)深刻的印象。因為和其他場景相比,這片場景靠著更多的高低差,將多個小型箱庭式關(guān)卡結(jié)合到了一起,我通過陣亡多次、解鎖數(shù)個小型捷徑,方才順利打開了由存檔點直通BOSS房間的路。
而在完成地圖探索、解鎖捷徑的時候,往往也已經(jīng)到了同這片場景BOSS生死決戰(zhàn)的時候。
更何況,比起一些其他類魂游戲在弱引導(dǎo)的情況下,玩家依然可能會在迷宮中迷失方向的設(shè)計,《LOP》其實作出了不小的改善。因為它在不破壞游戲氛圍的前提下提供了足量的引導(dǎo)。比如通過道路旁尸體身邊的紙條說明,以及陰暗角落中的探照燈恰好正對著原本較為隱蔽的樓梯……
另一方面,《LOP》的引導(dǎo)也體現(xiàn)在了傳送點上。商人目前在哪個傳送點附近、哪個傳送點附近還有遺留的“唱片”等收集品,都有相應(yīng)的標注。
盡管大伙樂于在“弱引導(dǎo)”環(huán)境下探索的那種樂趣,但在契合游戲氛圍的前提下提供一定的暗示,至少對我而言絕對帶來了游戲體驗的提升。
玩家和粉絲買賬才是硬道理。
君の偽中國語本當(dāng)上手
大伙真是不管多少歲都有一顆叛逆的心啊。