畫虎不成反類犬
但要說《傳說法師2》完全沒有變化,還是有失偏頗了,至少隨著游戲從2D轉(zhuǎn)向3D,游戲的畫面表現(xiàn)力就完全丟失了。
從《傳說法師2》的身上,玩家能看見許多《黑帝斯》的影子,例如相似的敵人攻擊指示、差不多的閃避軌跡和同樣的霸體黃盾。只是中規(guī)中矩的渲染技術(shù)和動(dòng)作調(diào)校,讓《傳說法師2》不僅表現(xiàn)不出如同《黑帝斯》那樣的風(fēng)格化畫面,更是連前作流暢的動(dòng)作和富有張力的打擊感也一并失了去。
同時(shí),游戲中敵人的攻擊指示也是不可相信的,因?yàn)閿橙擞行橙藭?huì)不亮出指示零幀起手,還有些敵人在亮出攻擊指示后,依然會(huì)使用快慢刀,同時(shí)這頂級(jí)快慢刀還會(huì)鎖著玩家人物位置,無延遲地實(shí)時(shí)變換方向。
另外相比于DEMO,《傳說法師2》EA版還為游戲加上了小地圖和傳送陣,可供玩家在局內(nèi)地圖各個(gè)節(jié)點(diǎn)進(jìn)行傳送。但游戲的傳送陣時(shí)常會(huì)失靈,而且往往是想去哪個(gè)點(diǎn)那個(gè)點(diǎn)的傳送陣就失靈,非得再重新關(guān)開一次地圖才會(huì)恢復(fù)。
既然談及地圖了,那便順便再批判一下《傳說法師2》的地圖和關(guān)卡設(shè)計(jì)。
游戲中總是充斥著各種無意義的岔口,里面沒有任何敵人或者獎(jiǎng)勵(lì),就是單純的岔路。而且僅在短短一局之內(nèi),玩家就能見幾次相同的地圖構(gòu)造,走幾次段相同的地圖通道,打幾遍相同的敵人,過幾個(gè)相同的陷阱,開幾個(gè)相同的寶箱,遇幾個(gè)相同的NPC……《傳說法師2》的地圖和關(guān)卡布局就那么寥寥數(shù)種,只要重玩幾次很快就會(huì)失去探索的欲望。
可以說,《傳說法師2》不是為了帶給玩家挑戰(zhàn)性而將游戲特意設(shè)計(jì)成這樣,也不是為了難而難,而是已經(jīng)到了為了惡心而惡心的地步了。
先把做游戲的這個(gè)理念先搞懂。
大伙真是不管多少歲都有一顆叛逆的心啊。
yes or no?or
一場(chǎng)抽象的電競(jìng)比賽...
該“祛魅”的不是聯(lián)合國,而是那些用聯(lián)合國裝X的網(wǎng)紅們。
有點(diǎn)辣眼睛
看完還得感謝一下彈幕的馬賽克作用。
店長也致力于將“しゃちほこ屋”居酒屋打造成油管扇臉視頻的拍攝基地,推出人妻、女高中生、女警官等不同女性角色的扇臉套餐供客戶盡情挑選。
足夠的新花樣