前言
了解“如龍”系列游戲的玩家應(yīng)該都聽說過,在畫風如此彪悍的日本黑道題材游戲中,卻總是裝滿了各種各式的“小游戲”。說是作為主線劇情的調(diào)味,但玩家在它們身上花費的時間反而可能更長。
這其實與“如龍”系列制作人名越稔洋本身的經(jīng)歷有關(guān)。
在他游戲制作生涯伊始,就以任天堂支持者的身份出道,雖然他加入了世嘉,但他對任天堂的“家庭用小游戲”依然有著強烈的熱愛,因此在開發(fā)街機游戲之余,也為世嘉的家用主機制作過許多合家歡游戲。
再后來,當世嘉開始執(zhí)行跨平臺策略時,名越稔洋憑借著這些經(jīng)驗,開始為任天堂的GameCube主機開發(fā)游戲,也就此創(chuàng)作出了除“如龍”系列以外,另一個延續(xù)二十多年的游戲系列——“超級猴子球”。
本次我們受世嘉邀請,與其他國內(nèi)游戲媒體一起,在線上體驗了該系列最新作品——《超級猴子球:香蕉大亂斗》的聯(lián)機對戰(zhàn)模式。
各模式試玩體驗
《超級猴子球:香蕉大亂斗》是名越稔洋離開世嘉后該系列的第一部作品,同時亦是該系列第一部嘗試加入線上聯(lián)機模式的作品。為了能適應(yīng)競技模式,游戲同時還新加入了兩種系統(tǒng):道具系統(tǒng)和加速系統(tǒng),通過減少對手速度和增加自己速度這兩個方向來打造競技體驗。
改變很簡單粗暴,同時也很大膽。
該作的聯(lián)機對戰(zhàn)目前主要包括5個模式,即“競速”、“香蕉收集者”、“炸彈危機”、“機器人破壞者”和“終點獵手”,對應(yīng)的玩法分別是“競速”、“收集”、“傳遞”、“擊破”和“占領(lǐng)”。制作組透露未來還會持續(xù)追加更多模式和地圖。
“競速”
競速模式就像賽車類游戲,需要玩家操縱猴子球,爭取在最多16人中最先跑過終點,但整個競速的過程卻并不像一般向的賽車游戲那樣輕松。
游戲中的每一個賽道都布滿了機關(guān)和縫隙,同時賽道還是懸在半空的,操作猴子球也不如操作賽車那樣容易上手。更別說在相對狹窄的賽道中,十多個猴子球經(jīng)常會相互碰撞,給操作者帶來一些預(yù)料之外的運動情況。玩家既需要隨時掌握前方賽道的情況,又需要時刻關(guān)注其他參賽者的動向,若是一個躲閃不及,最后的結(jié)果可能就是飛出賽道,而且這樣“一步錯,步步皆錯”的情況會常常發(fā)生。
但還好,競速模式中加入了分段檢查點的設(shè)置,讓飛出賽道的玩家不至于從頭再感受一遍機關(guān)縫隙,只需從最近記錄過的賽道重新開始。分段式檢查點的設(shè)置在降低了一些玩家挫敗感的同時,也為原本相對單調(diào)的競速玩法增加了一些闖關(guān)式的新奇體驗。
“香蕉收集者”
“香蕉收集者”顧名思義,是通過收集香蕉得分的模式,也是合家歡游戲中常見的游戲模式。
一般來說,這個模式勝利的核心就兩點,一是加快自己收集,二是阻撓別人收集。其他游戲因為阻撓的效果或者方法有限,一般更傾向著力于第一點,而在《超級猴子球:香蕉大亂斗》中卻更強調(diào)第二點。
因為游戲中存在著許多不同的可選角色,每個角色的性能也不盡相同,有的重量大,有的好操控,有的速度快。重量大的角色在相撞之中的對抗性自然更強,但操控性強的角色卻能在對抗后快速恢復(fù),速度快的角色則能避免對抗。在這個模式中,每個玩家都能利用不同角色的特性,找到自己擅長的得分方式。
“炸彈危機”
在“炸彈危機”模式中,部分玩家身上會攜帶定時炸彈,他們需要在炸彈爆炸前,通過接近沒攜帶炸彈的玩家來將炸彈傳遞出去,后者則需要在炸彈爆炸前躲避炸彈攜帶者的追擊,最終沒被炸飛的玩家會獲得分數(shù),幾局過后分數(shù)最高的贏得勝利。
可以說,“炸彈危機”模式是標題中“大亂斗”一詞的最好呈現(xiàn)。當游戲開始后,每個人都有自己的事情做:帶炸彈的在找哪里人多,沒帶的在找哪里人少?,F(xiàn)場往往從開局就亂作一團,頗有一番當年某些FPS游戲剛出生化模式時的盛況。如果有人站在高處觀察,一定會因為現(xiàn)場各種層出不窮的狀況而目不暇接。
“機器人破壞者”
至于“機器人破壞者”,則和下一個模式“終點獵手”一樣,是隨機分組對抗的團隊模式。
在這個模式的場景中分布著許多大小不一的機器人,玩家每一次擊毀機器人都會獲得分數(shù),撞擊的速度和重量越大,造成的傷害也就越高。如果借助機關(guān)擊中了機器人頭部,則會造成極大傷害。
在這個模式中,玩家可以選擇單打獨斗,不斷打游擊撿漏殘血;也能選擇合作作戰(zhàn),一部分人圍攻機器人,一部分人去騷擾對面。但這些技巧并沒有在游戲中明文標注,也沒有規(guī)則強制玩家遵守,因此可能到時團隊游戲中場面的混亂程度不會遜色于單人競賽。
“終點獵手”
規(guī)則改編版的占點模式,也可以說是柏青哥的復(fù)刻:玩家從地圖頂部向下沖刺,場景中有許多附有不同分數(shù)的終點,穿過己方陣營的終點能獲得分數(shù)并繼續(xù)前進,穿過無主或是對方陣營的終點時會占領(lǐng)改終點,并重新回到地圖頂部。
因此,在這個模式中,最效率的得分手段就是先穿過所有己方終點,再占領(lǐng)一個對方終點,并以此循環(huán)往復(fù),直至隊伍勝利。
但由于地圖本身是向下傾斜的,玩家只能選擇向前而無法后退,錯過的終點只能在下一次下落中穿過,因此占有越多地圖上半部終點的一方越有優(yōu)勢。如果只靠著一條“最優(yōu)路線”反復(fù)刷分,游戲結(jié)束后計算終點數(shù)量時就不會得到太多獎勵,可能就會被一舉翻盤。
總結(jié)
正如標題所言,《超級猴子球:香蕉大亂斗》對戰(zhàn)模式給筆者的最大感受是“無暇他顧”,就像筆者雖然在上文寫了這么一堆愚見,但真要進入游戲?qū)嵅僖话?,定然會記不起這些東西來,只能被眼前天旋地轉(zhuǎn)的地圖和川流不息的猴子球帶動,一股腦地想往前沖。
至于輸贏?你聽說過球類游戲的一個終極定理嗎?
大力出奇跡!
玩家和粉絲買賬才是硬道理。
君の偽中國語本當上手
大伙真是不管多少歲都有一顆叛逆的心啊。