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《超級(jí)猴子球:香蕉大亂斗》對(duì)戰(zhàn)模式試玩

2024-07-02 17:47:16    作者:剎那·F·賽耶    瀏覽量:加載中...

  前言

  了解“如龍”系列游戲的玩家應(yīng)該都聽(tīng)說(shuō)過(guò),在畫風(fēng)如此彪悍的日本黑道題材游戲中,卻總是裝滿了各種各式的“小游戲”。說(shuō)是作為主線劇情的調(diào)味,但玩家在它們身上花費(fèi)的時(shí)間反而可能更長(zhǎng)。

  這其實(shí)與“如龍”系列制作人名越稔洋本身的經(jīng)歷有關(guān)。

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  在他游戲制作生涯伊始,就以任天堂支持者的身份出道,雖然他加入了世嘉,但他對(duì)任天堂的“家庭用小游戲”依然有著強(qiáng)烈的熱愛(ài),因此在開發(fā)街機(jī)游戲之余,也為世嘉的家用主機(jī)制作過(guò)許多合家歡游戲。

  再后來(lái),當(dāng)世嘉開始執(zhí)行跨平臺(tái)策略時(shí),名越稔洋憑借著這些經(jīng)驗(yàn),開始為任天堂的GameCube主機(jī)開發(fā)游戲,也就此創(chuàng)作出了除“如龍”系列以外,另一個(gè)延續(xù)二十多年的游戲系列——“超級(jí)猴子球”。

  本次我們受世嘉邀請(qǐng),與其他國(guó)內(nèi)游戲媒體一起,在線上體驗(yàn)了該系列最新作品——《超級(jí)猴子球:香蕉大亂斗》的聯(lián)機(jī)對(duì)戰(zhàn)模式。

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  各模式試玩體驗(yàn)

  《超級(jí)猴子球:香蕉大亂斗》是名越稔洋離開世嘉后該系列的第一部作品,同時(shí)亦是該系列第一部嘗試加入線上聯(lián)機(jī)模式的作品。為了能適應(yīng)競(jìng)技模式,游戲同時(shí)還新加入了兩種系統(tǒng):道具系統(tǒng)和加速系統(tǒng),通過(guò)減少對(duì)手速度和增加自己速度這兩個(gè)方向來(lái)打造競(jìng)技體驗(yàn)。

  改變很簡(jiǎn)單粗暴,同時(shí)也很大膽。

  該作的聯(lián)機(jī)對(duì)戰(zhàn)目前主要包括5個(gè)模式,即“競(jìng)速”、“香蕉收集者”、“炸彈危機(jī)”、“機(jī)器人破壞者”和“終點(diǎn)獵手”,對(duì)應(yīng)的玩法分別是“競(jìng)速”、“收集”、“傳遞”、“擊破”和“占領(lǐng)”。制作組透露未來(lái)還會(huì)持續(xù)追加更多模式和地圖。

  “競(jìng)速”

  競(jìng)速模式就像賽車類游戲,需要玩家操縱猴子球,爭(zhēng)取在最多16人中最先跑過(guò)終點(diǎn),但整個(gè)競(jìng)速的過(guò)程卻并不像一般向的賽車游戲那樣輕松。

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  游戲中的每一個(gè)賽道都布滿了機(jī)關(guān)和縫隙,同時(shí)賽道還是懸在半空的,操作猴子球也不如操作賽車那樣容易上手。更別說(shuō)在相對(duì)狹窄的賽道中,十多個(gè)猴子球經(jīng)常會(huì)相互碰撞,給操作者帶來(lái)一些預(yù)料之外的運(yùn)動(dòng)情況。玩家既需要隨時(shí)掌握前方賽道的情況,又需要時(shí)刻關(guān)注其他參賽者的動(dòng)向,若是一個(gè)躲閃不及,最后的結(jié)果可能就是飛出賽道,而且這樣“一步錯(cuò),步步皆錯(cuò)”的情況會(huì)常常發(fā)生。

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  但還好,競(jìng)速模式中加入了分段檢查點(diǎn)的設(shè)置,讓飛出賽道的玩家不至于從頭再感受一遍機(jī)關(guān)縫隙,只需從最近記錄過(guò)的賽道重新開始。分段式檢查點(diǎn)的設(shè)置在降低了一些玩家挫敗感的同時(shí),也為原本相對(duì)單調(diào)的競(jìng)速玩法增加了一些闖關(guān)式的新奇體驗(yàn)。

  “香蕉收集者”

  “香蕉收集者”顧名思義,是通過(guò)收集香蕉得分的模式,也是合家歡游戲中常見(jiàn)的游戲模式。

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  一般來(lái)說(shuō),這個(gè)模式勝利的核心就兩點(diǎn),一是加快自己收集,二是阻撓別人收集。其他游戲因?yàn)樽钃系男Ч蛘叻椒ㄓ邢?,一般更傾向著力于第一點(diǎn),而在《超級(jí)猴子球:香蕉大亂斗》中卻更強(qiáng)調(diào)第二點(diǎn)。

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  因?yàn)橛螒蛑写嬖谥S多不同的可選角色,每個(gè)角色的性能也不盡相同,有的重量大,有的好操控,有的速度快。重量大的角色在相撞之中的對(duì)抗性自然更強(qiáng),但操控性強(qiáng)的角色卻能在對(duì)抗后快速恢復(fù),速度快的角色則能避免對(duì)抗。在這個(gè)模式中,每個(gè)玩家都能利用不同角色的特性,找到自己擅長(zhǎng)的得分方式。

  “炸彈危機(jī)”

  在“炸彈危機(jī)”模式中,部分玩家身上會(huì)攜帶定時(shí)炸彈,他們需要在炸彈爆炸前,通過(guò)接近沒(méi)攜帶炸彈的玩家來(lái)將炸彈傳遞出去,后者則需要在炸彈爆炸前躲避炸彈攜帶者的追擊,最終沒(méi)被炸飛的玩家會(huì)獲得分?jǐn)?shù),幾局過(guò)后分?jǐn)?shù)最高的贏得勝利。

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  可以說(shuō),“炸彈危機(jī)”模式是標(biāo)題中“大亂斗”一詞的最好呈現(xiàn)。當(dāng)游戲開始后,每個(gè)人都有自己的事情做:帶炸彈的在找哪里人多,沒(méi)帶的在找哪里人少?,F(xiàn)場(chǎng)往往從開局就亂作一團(tuán),頗有一番當(dāng)年某些FPS游戲剛出生化模式時(shí)的盛況。如果有人站在高處觀察,一定會(huì)因?yàn)楝F(xiàn)場(chǎng)各種層出不窮的狀況而目不暇接。

  “機(jī)器人破壞者”

  至于“機(jī)器人破壞者”,則和下一個(gè)模式“終點(diǎn)獵手”一樣,是隨機(jī)分組對(duì)抗的團(tuán)隊(duì)模式。

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  在這個(gè)模式的場(chǎng)景中分布著許多大小不一的機(jī)器人,玩家每一次擊毀機(jī)器人都會(huì)獲得分?jǐn)?shù),撞擊的速度和重量越大,造成的傷害也就越高。如果借助機(jī)關(guān)擊中了機(jī)器人頭部,則會(huì)造成極大傷害。

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  在這個(gè)模式中,玩家可以選擇單打獨(dú)斗,不斷打游擊撿漏殘血;也能選擇合作作戰(zhàn),一部分人圍攻機(jī)器人,一部分人去騷擾對(duì)面。但這些技巧并沒(méi)有在游戲中明文標(biāo)注,也沒(méi)有規(guī)則強(qiáng)制玩家遵守,因此可能到時(shí)團(tuán)隊(duì)游戲中場(chǎng)面的混亂程度不會(huì)遜色于單人競(jìng)賽。

  “終點(diǎn)獵手”

  規(guī)則改編版的占點(diǎn)模式,也可以說(shuō)是柏青哥的復(fù)刻:玩家從地圖頂部向下沖刺,場(chǎng)景中有許多附有不同分?jǐn)?shù)的終點(diǎn),穿過(guò)己方陣營(yíng)的終點(diǎn)能獲得分?jǐn)?shù)并繼續(xù)前進(jìn),穿過(guò)無(wú)主或是對(duì)方陣營(yíng)的終點(diǎn)時(shí)會(huì)占領(lǐng)改終點(diǎn),并重新回到地圖頂部。

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  因此,在這個(gè)模式中,最效率的得分手段就是先穿過(guò)所有己方終點(diǎn),再占領(lǐng)一個(gè)對(duì)方終點(diǎn),并以此循環(huán)往復(fù),直至隊(duì)伍勝利。

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  但由于地圖本身是向下傾斜的,玩家只能選擇向前而無(wú)法后退,錯(cuò)過(guò)的終點(diǎn)只能在下一次下落中穿過(guò),因此占有越多地圖上半部終點(diǎn)的一方越有優(yōu)勢(shì)。如果只靠著一條“最優(yōu)路線”反復(fù)刷分,游戲結(jié)束后計(jì)算終點(diǎn)數(shù)量時(shí)就不會(huì)得到太多獎(jiǎng)勵(lì),可能就會(huì)被一舉翻盤。

  總結(jié)

  正如標(biāo)題所言,《超級(jí)猴子球:香蕉大亂斗》對(duì)戰(zhàn)模式給筆者的最大感受是“無(wú)暇他顧”,就像筆者雖然在上文寫了這么一堆愚見(jiàn),但真要進(jìn)入游戲?qū)嵅僖话?,定然?huì)記不起這些東西來(lái),只能被眼前天旋地轉(zhuǎn)的地圖和川流不息的猴子球帶動(dòng),一股腦地想往前沖。

  至于輸贏?你聽(tīng)說(shuō)過(guò)球類游戲的一個(gè)終極定理嗎?

  大力出奇跡!

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超級(jí)猴子球:香蕉大亂斗Super Monkey Ball: Banana Rumble
上市時(shí)間:2024-06-25
游戲平臺(tái):Switch
游戲類型:動(dòng)作游戲ACT
制作公司:Ryu Ga Gotoku Studio
游戲語(yǔ)言:中文,英文,日文,其他
發(fā)行公司:SEGA
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