前言
在持續(xù)開發(fā)多年,將《傳說法師》成功移植到多個平臺上后,開發(fā)商Contingent99終于決定再次向前看,開始著手新作的探索。
Contingent99既然在《傳說法師》上花了這么多心思和精力,而這又是他們唯一的作品IP,按理說,下一部作品應(yīng)該乘勝追擊,接著出《傳說法師2》才對。
結(jié)果嘛,這一等,就是六年。
然后,《傳說法師2》出是出了,開發(fā)商卻并不是Contingent99,而是Dead Mage。
這個換帥的故事似乎并不像其他故事那樣,有外人喜聞樂見的辦公室政治和商業(yè)斗爭內(nèi)幕。根據(jù)《傳說法師》發(fā)行商Humble Games內(nèi)容戰(zhàn)略主管的說法,Contingent99就是有點做膩了與《傳說法師》有關(guān)的內(nèi)容,想整點新東西,便把IP委托給了Humble Games,讓他們?nèi)て渌_發(fā)商開發(fā)續(xù)作,自己則作為顧問提供指導(dǎo)。
于是Humble Games就找到了Dead Mage,代表作品是同樣主打動作的肉鴿游戲《莫塔之子》,在steam上擁有89%的“特別好評”。
我并沒有玩過《莫塔之子》,但從游戲的宣傳片可以看出,《莫塔之子》和《傳說法師》對動作表現(xiàn)的追求相去并不甚遠(yuǎn),作品整體的風(fēng)格也較為相近,想來Dead Mage上手制作《傳說法師2》并非難事,也難怪Humble Games覺得“他們似乎是天作之合”。
直到三個月前,《傳說法師2》在steam新品節(jié)上放出了DEMO。
說實話,《傳說法師2》的這個DEMO帶來的體驗很難讓人滿意,因為他給我的最大感受就是無聊,完全感覺不到《傳說法師》的魅力。
但當(dāng)時的我依然抱有些微希望,期望在游戲下一次露面時能增加更多底層玩法,以力挽狂瀾。
結(jié)果,三個月后的今天,《傳說法師2》EA版依然“死性不改”。
越來越少的玩法
《傳說法師2》的基礎(chǔ)玩法和一代幾乎完全相同,甚至還有所刪減。
在二代中,三個基本的奧術(shù)槽位組成了角色所有的基礎(chǔ)攻擊方式,玩家可以通過更換槽位上的奧術(shù),來改變角色的“平A”和“技能”效果。一代中同占基礎(chǔ)奧術(shù)槽位的“沖刺奧術(shù)”則被刪減,不見了影蹤。
每個奧術(shù)都有不同的元素屬性和攻擊模組,一些奧術(shù)還會附帶諸如“燃燒”、“觸電”、“凍結(jié)“等特殊效果,但這些本就是前作中早就存在的內(nèi)容,《傳說法師2》只是將它們原封不動地繼承了過來,且并沒有往其中加入更多擁有自己特色的新要素,用以給玩家?guī)硇迈r的戰(zhàn)斗體驗。
《傳說法師2》同時繼承的還有遺物系統(tǒng),也就是前作的符文系統(tǒng),相當(dāng)于其他肉鴿游戲的道具或者裝備,開局可以從6種遺物中選擇一種帶入游戲,其他的只能在局內(nèi)獲得和生效。
令人完全沒想到的是,制作組竟然在局內(nèi)的遺物獲得數(shù)量上做出了限制。也就是說玩家只能在一局游戲內(nèi)獲得有限的遺物數(shù)量,并不能看見什么就一股腦地拿什么,否則當(dāng)遺物數(shù)量全滿后,玩家就要主動丟棄一些遺物以騰出空位容納新遺物。
這就將《傳說法師2》遺物的重要性拉高到了前所未有的地步。而且不僅是原”沖刺奧術(shù)“的一些效果被歸入了遺物之中,游戲更是直接將原本的符文系統(tǒng)改成了局外成長,且大幅削減了局外成長的整體內(nèi)容。
法師的斗篷變成了純粹的裝飾,各種成長內(nèi)容也被劃歸至了關(guān)卡難度特性之中。就算在最低難度下,玩家一局也最多只能選擇3個正面的局外成長內(nèi)容作為自身特性帶入游戲中,最高難度更是強(qiáng)制玩家只能帶一正四負(fù)5個符文。
可以說隨著代數(shù)的更迭,游戲角色的基礎(chǔ)性能反而原來越弱,同時還沒有得到任何其他方面的補(bǔ)償,就只是純粹地變?nèi)酢?/p>
畫虎不成反類犬
但要說《傳說法師2》完全沒有變化,還是有失偏頗了,至少隨著游戲從2D轉(zhuǎn)向3D,游戲的畫面表現(xiàn)力就完全丟失了。
從《傳說法師2》的身上,玩家能看見許多《黑帝斯》的影子,例如相似的敵人攻擊指示、差不多的閃避軌跡和同樣的霸體黃盾。只是中規(guī)中矩的渲染技術(shù)和動作調(diào)校,讓《傳說法師2》不僅表現(xiàn)不出如同《黑帝斯》那樣的風(fēng)格化畫面,更是連前作流暢的動作和富有張力的打擊感也一并失了去。
同時,游戲中敵人的攻擊指示也是不可相信的,因為敵人有些敵人會不亮出指示零幀起手,還有些敵人在亮出攻擊指示后,依然會使用快慢刀,同時這頂級快慢刀還會鎖著玩家人物位置,無延遲地實時變換方向。
另外相比于DEMO,《傳說法師2》EA版還為游戲加上了小地圖和傳送陣,可供玩家在局內(nèi)地圖各個節(jié)點進(jìn)行傳送。但游戲的傳送陣時常會失靈,而且往往是想去哪個點那個點的傳送陣就失靈,非得再重新關(guān)開一次地圖才會恢復(fù)。
既然談及地圖了,那便順便再批判一下《傳說法師2》的地圖和關(guān)卡設(shè)計。
游戲中總是充斥著各種無意義的岔口,里面沒有任何敵人或者獎勵,就是單純的岔路。而且僅在短短一局之內(nèi),玩家就能見幾次相同的地圖構(gòu)造,走幾次段相同的地圖通道,打幾遍相同的敵人,過幾個相同的陷阱,開幾個相同的寶箱,遇幾個相同的NPC……《傳說法師2》的地圖和關(guān)卡布局就那么寥寥數(shù)種,只要重玩幾次很快就會失去探索的欲望。
可以說,《傳說法師2》不是為了帶給玩家挑戰(zhàn)性而將游戲特意設(shè)計成這樣,也不是為了難而難,而是已經(jīng)到了為了惡心而惡心的地步了。
先把做游戲的這個理念先搞懂。
總結(jié)
目前的《傳說法師2》說是個半成品都有些超過,從畫面到玩法、從內(nèi)容到樂趣,過于保守且傳統(tǒng)的設(shè)計讓《傳說法師2》幾乎毫無亮點,且游戲的底層框架已定,難有大改的可能。
而且雖然是EA階段,但Dead Mage的更新并不勤快,從4號上架EA開始到10號,只發(fā)布了兩個更新補(bǔ)丁;制作組在公告中表示說會隨著更新加入中文和四人聯(lián)機(jī),但并沒有說明具體的時間點;游戲未來的路線規(guī)劃也尚不明朗,不清楚何時或者是否會加入更多的新機(jī)制、新玩法,至少現(xiàn)階段的游戲毫無樂趣可言;80元的價格也讓人無法感受到制作組的誠意,看起來就像是準(zhǔn)備靠著前作的名頭,撈一波就跑路的外包公司。
總之,無論你是否是《傳說法師》的粉絲,都不推薦購買《傳說法師2》。
玩家和粉絲買賬才是硬道理。
君の偽中國語本當(dāng)上手
大伙真是不管多少歲都有一顆叛逆的心啊。