《傳說法師》一代發(fā)售于2018年,這一年,是roguelite游戲繼續(xù)起勢的時(shí)間,也是roguelite游戲競爭逐漸趨向白熱化的時(shí)間,而《傳說法師》依靠著優(yōu)秀的設(shè)計(jì)和巧思,迅速在一眾競爭者中脫穎而出。
從懵懂初學(xué)被人狂虐,到逐漸上手互有勝負(fù),最后融會貫通勢不可擋,玩家在《傳說法師》中仿佛真正成了一位法師,歷經(jīng)學(xué)習(xí)魔法的各個階段,不斷挑戰(zhàn)魔法頂峰,并最終成為下一個傳說法師。
但是高處不勝寒,當(dāng)越來越多玩家成為傳說法師,也就意味著有越來越多傳說法師渴望著全新的挑戰(zhàn)。
這一等,就是六年。
就像一場驟雨打斷了連續(xù)攀升的高溫,steam2024年夏季新品節(jié)上,《傳說法師2》DEMO的突然出現(xiàn),讓許多抱有長久期待的玩家燥熱的心情稍微冷靜了一些。
雖然在《傳說法師2》放出第一支宣傳片時(shí),玩家的期待已經(jīng)因?yàn)榭雌饋硗α畠r(jià)的3D畫面而懸了起來,但在試玩過后,他們懸著的心終于死了。
當(dāng)然,現(xiàn)在就開始說《傳說法師2》必定“褒姒”未免有些偏頗,況且試玩版一共也只有四道關(guān)卡,只是從放出的基礎(chǔ)玩法來看,如果說前作是“令人驚艷”的,那么這部作品只會讓我想到“泯然眾人”。
從2D到3D
要說《傳說法師2》與《傳說法師》之間一眼就能看出來的區(qū)別,莫過于畫面表現(xiàn)形式的變化。
本作摒棄了前作的像素風(fēng)2D畫面,轉(zhuǎn)身投向了3D建模,可能是希望以此來強(qiáng)化戰(zhàn)斗場面和法術(shù)技能的畫面表現(xiàn)力,用更具立體感的3D模型來增強(qiáng)代入感。
但其實(shí),由于游戲中很多的動作和法術(shù)設(shè)計(jì)來源于現(xiàn)實(shí)文化,前作的2D畫面并沒有太多無法表現(xiàn)的情景,玩家們因此也對3D化沒有太過強(qiáng)烈的愿望和訴求,倒不如說如果廠商能在維持畫風(fēng)的基礎(chǔ)上,去深挖像素風(fēng)格的表現(xiàn)潛力,玩家可能反而會更加買賬。
而且改變帶來的,不一定會是期望中的結(jié)果?!秱髡f法師》雖是像素畫風(fēng),卻因?yàn)椴粩嗟卮蚰ザ@得精巧細(xì)致,反而是3D化后的模板動作不僅讓《傳說法師2》失去了像素風(fēng)格帶來的靈動飄逸,打擊感也因?yàn)閯幼鲝埩Σ蛔愣陆盗瞬簧?與此同時(shí),中規(guī)中矩的3D建模也讓游戲表現(xiàn)不出像《哈迪斯》那種水準(zhǔn)的風(fēng)格化畫面,讓《傳說法師2》的畫面完全失去了令人印象深刻的記憶點(diǎn),讓人瞧一眼就將其打入普通3D動作游戲之流。
此消彼長之間,《傳說法師2》畫面改變所呈現(xiàn)的觀感,倒是給人一種不上不下的感受。
誰買誰是冤大頭
這次動畫版的翻車,都算不上我們經(jīng)??吹降哪欠N失敗翻拍,它幾乎只是個半成品....