“槍彈辯駁”系列編劇小高和剛、“秋之回憶”系列出道名編打越鋼太郎,哪一位擔綱劇情向作品,都是“定海神針”般的存在。二人身影,雄姿英發(fā),如今集聚一款游戲——《百日戰(zhàn)紀-最終防衛(wèi)學園-》,令筆者略感驚訝。
尤其,當我注意到它,作為工作室第一款原創(chuàng)IP,卻被制作人們定義為“決戰(zhàn)”型作品。
這“首戰(zhàn)即決戰(zhàn)”的豪賭氣勢,更引筆者好奇,TooKyo,這家以“狂(Kyo)”為名的年輕公司,將憑怎樣的實力,進行這場“‘極限’與‘絕望’的百日戰(zhàn)爭”?
從日前兩位編劇的采訪中,筆者看到了這樣的答案:背靠“大樹”的豐富劇情、“爽快”為綱的SRPG玩法,以及與“槍彈辯駁”系列一脈相承的藝術(shù)設計。
我們先來聊聊它的劇情。
似乎,我們可以向所有“劇情向游戲”,提這樣的關(guān)鍵兩問:劇情好不好?劇情足不足?
這兩問落在“神秘敵人襲擊人類社會,高中生困守校園拯救人類”的“百日戰(zhàn)紀”肩頭,前一問,小高主筆的“槍彈辯駁”系列十余歲的風華正茂、“秋之回憶”后打越從“極限脫出”系列等收獲的頗多贊譽,單拎一個都足夠回以“肯定”。
后一問,小高和剛也在近期的采訪中,向玩家做了回答——足有“二十分鐘的開場動畫”、買不了吃虧的“‘豪華版’劇情體量”。小高甚至吐槽道:本作文本量的擴大,讓他在創(chuàng)作過程中倍感辛苦。
同時,文本的“加量不加價”,也讓“百日戰(zhàn)紀”做到一些以往“槍彈辯駁”系列做不到的事情。
小高表示:“槍彈辯駁”時期,他們曾收到許多如“用選項讓其他人活下來就好了”的意見反饋??梢?ldquo;槍彈辯駁”的劇情相對線性,這種“自行選擇同伴的生死”的自由度,不太方便向玩家提供。
但在“百日戰(zhàn)紀”中,角色或生或死,將由玩家的劇情選擇決定,并最終導向不同的結(jié)局。制作組也向玩家提供了不死一人的“大團圓”結(jié)局,但達成難度不低。
聊完劇情,我們來聊聊玩法,這可能是“百日戰(zhàn)紀”最區(qū)別于“槍彈辯駁”之處。
不同于“視覺小說”的后者,后者對SRPG玩法進行了積極吸收,讓游戲呈現(xiàn)出截然不同的回合制戰(zhàn)棋面貌,可玩性得到提高。
但劇情向游戲,核心還是劇情。也為了不讓SRPG玩法喧賓奪主,“百日戰(zhàn)紀”并沒有深挖這個門類,追求SRPG常見的硬核體驗。小高和剛坦言:我們追求的是“爽快”感。
玩家和粉絲買賬才是硬道理。
君の偽中國語本當上手
大伙真是不管多少歲都有一顆叛逆的心啊。