孩之寶,Hasbro。一部分讀者,可能是它旗下品牌“萬(wàn)智牌”、“龍與地下城”的忠實(shí)用戶(hù)。但國(guó)內(nèi)消費(fèi)者(也包括筆者在內(nèi)),對(duì)這家公司的認(rèn)知,還是大多來(lái)自“變形金剛”、“特種部隊(duì)”甚至“小馬寶莉”這些影視IP。
但將來(lái)不久,大家對(duì)孩之寶出品,津津樂(lè)道時(shí)??赡苤傅牟皇枪褡永锏?ldquo;兵人”、桌游,或影視佳作。而是游戲庫(kù)里的,某款3A。
根據(jù)gamesindustry。7月底,孩之寶首席執(zhí)行官Chris Cocks,在電話(huà)會(huì)議中表示:2025年底或2026年初開(kāi)始,公司將每年發(fā)布一到兩款的全新游戲。
每年將在電子游戲領(lǐng)域,投入約1.25億美元的資本,占該公司年資本投入的一半左右。并向投資者承諾,孩之寶未來(lái)將專(zhuān)注電子游戲。
短期內(nèi),玩具業(yè)務(wù)或?qū)⒊蔀樵摴镜?ldquo;保守部分”。作為一家靠賣(mài)玩具聞名世界的公司,這轉(zhuǎn)向可謂不小。
轉(zhuǎn)型有一個(gè)非常直接的原因:收入下降。
2019年至2021年,孩之寶經(jīng)歷了一個(gè)異常兇猛的增長(zhǎng)勢(shì)頭??蛇@股增長(zhǎng)之勢(shì),也有眾所周知的特殊原因。
21年開(kāi)始,該公司便步入收縮期,總收入一路下跌,從64.2 億美元跌至近50億美元。這雖說(shuō)與18至19年的水平相當(dāng),可顯然,孩之寶無(wú)法用“經(jīng)濟(jì)規(guī)律”說(shuō)服股東。利潤(rùn)才是后者的神明。
股東們的定心丸,銅臭味兒要夠勁兒。
孩之寶的業(yè)務(wù),可分為三大部門(mén):消費(fèi)品、娛樂(lè)、威世智和電子游戲。翻閱其近年的兩份季度財(cái)報(bào),前兩個(gè)部門(mén)都呈現(xiàn)增長(zhǎng)匱乏的疲態(tài)。
涵蓋玩具等業(yè)務(wù)的消費(fèi)品部門(mén),既是孩之寶的老陣地,也是“供需關(guān)系”這場(chǎng)暴雨的主要承受者。增長(zhǎng),是流水線(xiàn)頂好的興奮劑。
雖然電話(huà)會(huì)議中,孩之寶高層也向投資者保證,目前庫(kù)存消化的趨勢(shì)良好,進(jìn)入假期時(shí),它將處于非常健康的水平。但也意味著,消費(fèi)品的有關(guān)業(yè)務(wù),起碼短時(shí)間內(nèi)都很難走出恢復(fù)期,帶來(lái)漂亮的增長(zhǎng)數(shù)字。
娛樂(lè)部門(mén),更是一番“偃旗息鼓”之態(tài)。去年8月,在保留《小豬佩奇》等動(dòng)畫(huà)版權(quán)和家庭影視部門(mén)后,該公司以高昂的代價(jià),剜掉旗下影視子公司eOne。19年40億美元的收購(gòu)價(jià),變成售與獅門(mén)影業(yè)時(shí)的5億美元。
作為僅存的增長(zhǎng)貢獻(xiàn),負(fù)責(zé)“萬(wàn)智牌”、“龍與地下城”等桌游業(yè)務(wù)的子公司威世智,和電子游戲的部分,可謂十分顯眼。
繼續(xù)深入比較。我們可以看到,由“萬(wàn)智牌”撐起半壁江山的桌游業(yè)務(wù),雖然收入總額還是超過(guò)包括授權(quán)費(fèi)在內(nèi)的電子游戲收入。但后者近半年就達(dá)到了5成增長(zhǎng)。
大哥輪流做,明年到我家。
不僅是增長(zhǎng)率,孩之寶桌游業(yè)務(wù)的“發(fā)育不均”,也讓其難抵電子游戲的組合拳。
作為集換式卡牌市場(chǎng)的老大哥,“萬(wàn)智牌”這塊金字招牌,常年被各國(guó)貨幣映得花花綠綠??伤臒衢T(mén),更多源于卡包隨機(jī)性強(qiáng)、二級(jí)市場(chǎng)火熱。這份特殊性難以復(fù)制。
目光從“萬(wàn)智牌”轉(zhuǎn)到“龍與地下城”,“不均”二字便尤為清晰。
比較反直覺(jué)的一點(diǎn)是,雖然“龍與地下城”是個(gè)全球知名的大IP,電影、小說(shuō)、游戲改編數(shù)量眾多,在國(guó)內(nèi)甚至有“北美麻將”的戲稱(chēng)。但它帶給孩之寶的利潤(rùn),其實(shí)并不顯眼。
去年10月,alphastream網(wǎng)站就有一篇文章,對(duì)“龍與地下城”的收入進(jìn)行過(guò)估算。文章得出的結(jié)論是:“龍與地下城”第五版的整體收入為5.1億至6.93億美元,或每年2800萬(wàn)至3800萬(wàn)美元(估算數(shù)字可能與實(shí)際存在較大出入)。
再對(duì)比該公司首席財(cái)政官Gina Goetter,在有關(guān)會(huì)議中公布的信息:預(yù)估《博得之門(mén)3》今年可以給他們帶來(lái)3000萬(wàn)美元的授權(quán)費(fèi)收入。
也難怪威世智首席執(zhí)行官Cynthia Williams,曾在投資者會(huì)議上承認(rèn):該品牌的“貨幣化”確實(shí)不足。
這種局面的形成,筆者認(rèn)為有兩個(gè)重要的背景因素。
其一,是桌游的市場(chǎng),還是太過(guò)狹窄。根據(jù)有關(guān)報(bào)告,2023 年,全球桌游的市場(chǎng)規(guī)模約為 120 億美元。而電子游戲的市場(chǎng)規(guī)模是多少呢?2023年,已經(jīng)來(lái)到了2485.2 億美元。買(mǎi)桌游棋子再燒錢(qián),也燒不到電子游戲的零頭。
其二。作為實(shí)體產(chǎn)品,“龍與地下城”的傳統(tǒng)銷(xiāo)售模式是線(xiàn)下經(jīng)銷(xiāo),分銷(xiāo)商和零售商都要抽成不少。雖然相較一般50%的分成比例,美國(guó)的零售商能從威世智那兒拿到的分成比例較低,只有30%左右。
但考慮到分銷(xiāo)商分成,貨物積壓和生產(chǎn)人力、物流成本,相較Steam線(xiàn)上分發(fā)的30%甚至Epic的18%抽成,威世智的桌游分發(fā)成本,還是高出不少(當(dāng)然,近年他們也開(kāi)始以線(xiàn)上直銷(xiāo)的形式,銷(xiāo)售“龍與地下城”的實(shí)體產(chǎn)品)。
一方面,財(cái)務(wù)狀況糟糕,傳統(tǒng)業(yè)務(wù)增長(zhǎng)乏力;另一方面,不僅是《博德之門(mén)3》,“大富翁”改編手游更表現(xiàn)出月入2億美元的吸金能力。IP可實(shí)現(xiàn)市場(chǎng)價(jià)值,在非傳統(tǒng)形式——電子游戲——上,體現(xiàn)得淋漓盡致。
電子游戲,成為孩之寶的必然選擇。
會(huì)上,Chris Cocks也表示:在游戲開(kāi)發(fā)、改編上,他們已領(lǐng)先同行數(shù)年。已花費(fèi)了數(shù)億美元來(lái)建設(shè)自己的工作室,并通過(guò)授權(quán)游戲開(kāi)發(fā)擴(kuò)大IP的影響力。
這主要指孩之寶旗下的四家游戲工作室:Atomic Arcade、Archetype 、Skeleton Key以及Invoke Studios。
Invoke Studios,早在2012年便已成立。在開(kāi)發(fā)“龍與地下城”授權(quán)改編游戲的過(guò)程中,被威世智相中,并于19年收入麾下。但其官網(wǎng)公布的一系列崗位信息,似乎也側(cè)面印證:該工作室,正步入前所未有的擴(kuò)張期。
Archetype于2019年由威世智牽頭成立,專(zhuān)注原創(chuàng)游戲IP。
分別于21年和22年成立的Atomic Arcade與Skeleton Key,則極有可能成為孩之寶建構(gòu)自身獨(dú)立開(kāi)發(fā)能力的重點(diǎn)。
前者由前華納互娛的制作副總裁Ames Kirshen挑起大梁,并已著手開(kāi)發(fā)動(dòng)畫(huà)《特種部隊(duì)》的人氣角色“蛇眼”的衍生游戲;后者由曾擔(dān)任“龍騰世紀(jì)”系列執(zhí)行制作人的Christian Dailey 領(lǐng)導(dǎo),他同時(shí)也上任威世智副總裁。
收購(gòu)、籌建幾家工作室的路途,看來(lái)也暗合孩之寶近幾年“專(zhuān)注電子游戲”的步調(diào)。
21年之前,Invoke Studios的收購(gòu)、Archetype的成立,甚至《博德之門(mén)3》項(xiàng)目的達(dá)成,似乎影響僅局限于威世智一環(huán),像是被這家桌游公司的“求新求變”主導(dǎo);2021年之后,電子游戲更大范圍地,也對(duì)孩之寶產(chǎn)生了“魅惑”效果……
總之,作為市場(chǎng)的主體,孩之寶轉(zhuǎn)向激進(jìn)、迅猛的背后,也難逃“經(jīng)濟(jì)”二字。
?。ㄗ詈笠睬那腃are一下隔壁“戰(zhàn)錘40K”的開(kāi)發(fā)商GW:大西洋對(duì)面都兵荒馬亂了,為啥你們英國(guó)人還在不緊不慢地挫棋子?)
在發(fā)售當(dāng)天就收獲了Metacritic均分92分的好成績(jī),甚至一舉超越備受好評(píng)的《雙影奇境》,直接以Dogubomb工作室處女作的身份登頂,《藍(lán)途王子》到底憑什么激起如此大的水花?
游戲害人?人害游戲?
兩款國(guó)產(chǎn)新游——《黑暗世界:因與果》和《蘇丹的游戲》都在剛上線(xiàn)的時(shí)候引發(fā)了兩極分化的熱議。根據(jù)這個(gè)現(xiàn)象,似乎國(guó)內(nèi)玩家對(duì)于國(guó)產(chǎn)游戲的反饋與期待可以讓我們窺見(jiàn)其冰山一角。
春節(jié)過(guò)后,一場(chǎng)備受矚目的“英雄對(duì)決”悄然拉開(kāi)帷幕。一邊是歷經(jīng)757天停服、承載無(wú)數(shù)玩家青春記憶的《守望先鋒》國(guó)服2月19日高調(diào)回歸,另一邊則是網(wǎng)易漫威IP新秀《漫威爭(zhēng)鋒》以S1下半賽季2月21日強(qiáng)勢(shì)更新正面迎戰(zhàn)。
如今,這個(gè)“惡魔眼中的惡魔”回來(lái)了,和他一起回來(lái)的,還有他如何成為能止幼魔夜啼的前世今生。