一脈相承的玩法和劇情,是否會(huì)容易讓人感到膩煩?
正如上文所說(shuō),《暗喻幻想》的玩法幾乎完全從P5里繼承而來(lái)。
召喚阿基態(tài)進(jìn)行回合制作戰(zhàn),消耗追擊點(diǎn)進(jìn)行每回合的行動(dòng),同時(shí)加入了合擊、換人等技能。嚴(yán)格來(lái)說(shuō),本作的戰(zhàn)斗流程和P5并沒(méi)有太大區(qū)別。
那么從玩法上而言,《暗喻幻想》最大的特色應(yīng)該是豐富的阿基態(tài)。
高達(dá)四十多種的阿基態(tài)讓玩家在進(jìn)行陣容組合、搭配時(shí)有更多的可選項(xiàng),也拓深了游戲的策略深度。但隨之而來(lái)的,就是不同阿基態(tài)之間平衡問(wèn)題。
就我們的體驗(yàn)來(lái)說(shuō),有一些阿基態(tài)是很難上場(chǎng)的,并且游戲中會(huì)根據(jù)作戰(zhàn)怪物和環(huán)境對(duì)某些特定職業(yè)的阿基態(tài)進(jìn)行限制,如哥布林會(huì)對(duì)使用棍或者杖的職業(yè)感到興奮(?)。這就導(dǎo)致在阿基態(tài)的選擇上常常會(huì)陷入尷尬的境地,尤其是在游戲前期需要高昂的成本和時(shí)間去培養(yǎng)阿基態(tài)的情況下,一些不太了解游戲的玩家如果選擇了hard及以上的難度,很容易會(huì)出現(xiàn)卡關(guān)現(xiàn)象。
那么,在沿襲了貼近傳統(tǒng)JRPG的回合制玩法的情況下,《暗喻幻想》是否會(huì)出現(xiàn)讓玩家審美疲勞甚至感到膩煩的情況?
我認(rèn)為是會(huì)的。
盡管JRPG有著屬于自己的受眾群體,可傳統(tǒng)JRPG對(duì)資源的嚴(yán)格把控以及限制對(duì)玩家而言實(shí)際上是很難獲得爽感的,尤其是在如今主機(jī)游戲市場(chǎng)擁有的游戲種類越來(lái)越多,質(zhì)量也越來(lái)越高的情況下,留給需要耐心游玩的回合制傳統(tǒng)JRPG生存空間并不大。
我們可以看到,《暗喻幻想》對(duì)比ATLUS前作在玩法上嘗試做出的改變,但實(shí)際上很難改變現(xiàn)狀和困局,這是顯而易見(jiàn)的。
或許《暗喻幻想》會(huì)借著前輩《女神異聞錄》系列博得一些人氣和關(guān)注度,但這并不會(huì)持續(xù)太久。JRPG游戲真正需要的,是一些從底層游戲邏輯上將玩法進(jìn)行優(yōu)化的需求,即便非要在回合制三個(gè)字上下功夫,我們也可以將更多更有趣的機(jī)制帶入游戲中,而不是依靠資源的限制來(lái)強(qiáng)行控制游戲節(jié)奏和強(qiáng)度。
即便我們有著這樣的觀點(diǎn),但我們?nèi)匀豢隙ā杜癞惵勪洝废盗幸约耙恍﹥?yōu)秀JRPG作品所獲得的成功。注意,我們并不是批評(píng)傳統(tǒng)的JRPG玩法,而是討論它在次世代的游戲?qū)徝老率欠袢匀荒苎永m(xù)從前的成功。
從游戲的整體劇情上看,《暗喻幻想》還是頗帶著些王道公式的。
國(guó)家的王子被陷害,作為王子追隨者的主人公借此為契機(jī)展開(kāi)了一場(chǎng)壯闊的冒險(xiǎn)史詩(shī)。
乍一看并沒(méi)有什么亮點(diǎn),事實(shí)上也確實(shí)沒(méi)什么亮點(diǎn)。
但比起玩法,《暗喻幻想》的故事似乎還算是更能為人所接受一些。
這樣單線性的故事能夠更好地將《女神異聞錄》系列那套以控制時(shí)間達(dá)成最佳收益方案的系統(tǒng)發(fā)揮出來(lái)。以時(shí)間為基準(zhǔn),我們需要收集成為王的要素,并不斷地提升阿基態(tài)的實(shí)力。
實(shí)際上,這套系統(tǒng)在對(duì)于資源控制本就緊張的JRPG中出現(xiàn),對(duì)玩家的挑戰(zhàn)和要求就更高了,如何規(guī)劃游戲進(jìn)行的方案,是本作的核心內(nèi)容。
總體而言,《暗喻幻想》的難度算是比較高的,建議第一次或從未接觸過(guò)JRPG的玩家,不要初次進(jìn)入游戲就選擇高難度,如果真的頭鐵選了,那么游玩的過(guò)程將會(huì)很痛苦。
玩家和粉絲買賬才是硬道理。
君の偽中國(guó)語(yǔ)本當(dāng)上手
大伙真是不管多少歲都有一顆叛逆的心啊。