當然,新版本還有別的好康,但主要玩法,基本就是以上提到的。
乍一看,似乎災(zāi)厄之塔這個玩法,也還是在“沙巴克”這種廣場舞活動上做的換模。
但不朽的改良迎合了玩家群的需求,在設(shè)置了一定的競爭力時,災(zāi)厄之塔的玩法卻也是反內(nèi)卷的。
這一點其實就體現(xiàn)在競爭目標的設(shè)置上。災(zāi)厄之塔不止一座,它有很多,所以工會最后也會落在一個舒適區(qū)間里,大工會吃大塔,小工會也能奪小塔,每一個階段和規(guī)模的工會,都有機會能參與到活動里。
而且搶塔的活動,每個工會一周只能報名一次,對于不朽玩家來說,這個頻率是一周一次,并不會帶來每天高強度待命的“玩?zhèn)€手游怎么上上班了”的焦慮感。
對于實力稍弱的工會來說,這樣的競爭過程比起排名分獎勵,也顯得更有氛圍感——在漫長的賽季里,總有幾次是大伙兒都在,也都有時間,能把塔占住的。
等到賽季結(jié)束,塔又會重置,裝備早晚也會更新?lián)Q代。
但是大伙兒一起奪下一個小目標,卻能成為一群人共同持有的回憶。
這種回憶,可比一起拿多少排名,聽起來有人情味多了。
但是工會這種東西,以及工會活動這種形式,對不朽來說,又是有點矛盾的設(shè)計。
因為玩家群體主流是比較佛的。
比較佛的情況,也分為好幾種。有樂意隔段時間聚一聚搞點團建活動的,也有完全只想自己玩的。
其實在前幾個大版本里,不朽在玩法上就相當照顧后一種玩家。比如古堡版本的肉鴿玩法,更強調(diào)沉浸感和單人探索體驗,降低了綁定社交的內(nèi)容比重;
而在上一季的歲末大版本“噬月之影”中,不朽又根據(jù)玩家的訴求重新調(diào)整了爆率機制,甚至還送出了不少保底裝備。同時,為了讓新手玩家更快的融入游戲中,還開啟了倍速升級的功能,低于服務(wù)器等級較多的玩家能夠獲得成長加成,縮小等級上帶來的差距;
再比如之前必須要組隊滿8個人才能挑戰(zhàn)魔神副本,被玩家抱怨這是“強制社交”,于是在新版本的改動中,游戲果斷取消了組隊限制,讓玩家可以單人刷副本,體驗單機的樂趣;
一系列設(shè)置,都是對單機向玩家的利好。
而在考慮到了單機玩家后,災(zāi)厄之塔系列活動就屬于拉了前一類玩家一把。
就比如我現(xiàn)在回坑,想深度參與到災(zāi)厄之塔活動里,那首先就得加入一個新工會。
但很多人在這個階段,都會開始產(chǎn)生困惑,繼而瞻前顧后。
既擔心加入強大的工會,自己作為新人會跟不上工會的節(jié)奏。
又擔心加入了“養(yǎng)老”工會,無處發(fā)揮自己的滿腔壯志。
而不朽在工會系統(tǒng)上的一系列優(yōu)化,讓選擇工會的成本要低了非常多。針對無工會,有工會,但是工會不夠活躍的玩家,以及工會長,都有著一系列的優(yōu)化,便于活躍玩家更好尋覓到團隊,甚至可以攜帶工會直接入駐,大幅降低了“工會”給人帶來的捆綁感,簡直就像拉微信群一樣輕松。
其實在我的視角里,這恰恰是不朽比較可貴的地方。
長久更新的手游,活動,新版本,只要游戲還想繼續(xù)運營,這些內(nèi)容就不可能會缺。
但真正能決定玩家愿不愿意留下來的,往往都是一些不那么容易反映在數(shù)據(jù)上的“細枝末節(jié)”。細微處的讓人不舒服的點一步步累積,最后才會導致玩家義無反顧的離開。
而不朽,其實每個版本都在細細地進行修繕,在保留了“將暗黑玩家融匯一處”這種大思路,打造一系列線上交互玩法,維系暗影會的主線內(nèi)容時,也希望能夠照顧到每一種游玩傾向的玩家。
在這次“魔塔紛爭”版本的新玩法和內(nèi)容時,我同樣能夠很明顯的感受到,不朽想要讓所有的工會,所有的玩家,都能享受到這次的活動。就和他們之前為每一個玩家打造玩法舒適區(qū)時做的一樣。
不得不說,不朽確實是懂過日子的懂拿捏的(贊賞)。
誰買誰是冤大頭
這次動畫版的翻車,都算不上我們經(jīng)常看到的那種失敗翻拍,它幾乎只是個半成品....