在今天,從游戲中交到朋友,重新變成了一件很簡(jiǎn)單的事。
縱觀十幾年來(lái)電子游戲、尤其是國(guó)內(nèi)市場(chǎng)的多人游戲的社交屬性,你會(huì)發(fā)現(xiàn)它經(jīng)歷了一個(gè)從強(qiáng)到弱再到強(qiáng)的過程?,F(xiàn)如今,隨著游戲文化的進(jìn)一步普及,手游已經(jīng)成為了很多年輕人交朋友的主要方式之一。“打游戲=自閉阿宅”的時(shí)代已經(jīng)一去不復(fù)返了。
在聊起移動(dòng)端游戲相對(duì)于其他載體的優(yōu)勢(shì)的時(shí)候,“社交屬性”往往是最為重要的一部分。除了游戲外的玩家圈子帶來(lái)的社交土壤之外,游戲內(nèi)的、需要多人協(xié)同參與的玩法在這一優(yōu)勢(shì)中也顯得尤為重要。
在社交玩法占據(jù)游戲內(nèi)容的比例上,不同游戲玩法和種類確實(shí)各不相同。
比如,市面上存在一些本來(lái)就依托于玩家社區(qū)和玩家組織才能實(shí)現(xiàn)主要玩法的游戲(比如以《率土之濱》為代表的國(guó)戰(zhàn)SLG);
但更多的可能是將社交玩法作為游戲方式的一個(gè)部分的(比如大量日本進(jìn)口手游中的“公會(huì)戰(zhàn)”)。
這個(gè)比例存在一個(gè)微妙的平衡點(diǎn),即,如果社交內(nèi)容多了(同時(shí)給予的獎(jiǎng)勵(lì)也多了),玩家會(huì)有一種“被迫組隊(duì)”的不適感;內(nèi)容少了又容易建立不起玩家社區(qū)、鞏固不了游戲文化,對(duì)于移動(dòng)端游戲來(lái)說在線時(shí)長(zhǎng)也會(huì)受到影響。
把握這個(gè)平衡點(diǎn),成為了做好手游社交玩法的關(guān)鍵——正因如此,在一個(gè)從未有先例的游戲類型中做社交玩法,確實(shí)需要大量的嘗試和反饋,一蹴而就可以說是天方夜譚。
《暗黑破壞神:不朽》是ARPG手游領(lǐng)域的先行者之一;在社交玩法的平衡點(diǎn)上,它幾乎沒有參考的對(duì)象。
很顯然,在游戲上線之初,開發(fā)者對(duì)社交內(nèi)容在游戲中的作用是有些模糊的。在游戲預(yù)熱的階段,我與幾位知名《暗黑破壞神》主播一同參加了一檔名為《暗黑嘴替王》的節(jié)目,其中一個(gè)議題就是“APRG手游中應(yīng)該有怎樣的組隊(duì)玩法”。
在節(jié)目中,老師們給出了爭(zhēng)鋒相對(duì)的觀點(diǎn),并且討論了加入不同模式玩法的利弊;但是討論終究也是紙上談兵,將玩法和游戲結(jié)合起來(lái),要比想象得復(fù)雜得多。
我們可以看到,在《暗黑不朽》早期版本中,游戲的社交玩法其實(shí)是多而復(fù)雜的。
拋開組隊(duì)刷副本的傳統(tǒng)藝能不談,你還要組織一個(gè)固定8人的戰(zhàn)團(tuán)來(lái)獲取魔神挑戰(zhàn)的最高獎(jiǎng)勵(lì),然后再通過碰運(yùn)氣的方式加入暗影會(huì)解鎖額外任務(wù),等等。
種種玩法名目繁多、看上去讓游戲內(nèi)容變得十分豐富,但玩法之間顯然是割裂的——玩家單純?yōu)榱霜?jiǎng)勵(lì)去加入各種組織,自然會(huì)產(chǎn)生“被迫營(yíng)業(yè)”的疲憊感。
在后續(xù)的版本更迭中,他們多次優(yōu)化了游戲本體的各種設(shè)定。除了大家都一眼能看到的關(guān)于物品掉落的“良心改動(dòng)”之外,對(duì)于社交玩法的更新也是《不朽》實(shí)踐的重要一環(huán)——這一實(shí)踐在最近更新的新資料片“魔塔紛爭(zhēng)”中得到了最好的體現(xiàn)。
“魔塔紛爭(zhēng)”的背景被設(shè)定在與遠(yuǎn)古奈非天有關(guān)的科烏斯之城。深埋地下的災(zāi)厄之塔和遠(yuǎn)古魔法力量的誘惑,吸引了無(wú)數(shù)的冒險(xiǎn)者前來(lái)探索。
他們憑借勇氣與指揮進(jìn)入魔塔,開啟凈化儀式——在這一過程中,冒險(xiǎn)者需要抵御怪物和其他人類的攻擊;儀式完成后,占領(lǐng)魔塔的人將把遠(yuǎn)古力量據(jù)為己有。
顧名思義,災(zāi)厄之塔玩法是以“占塔”為核心的多人游戲模式,以工會(huì)為基底展開。游戲內(nèi)容分為PvE和PvP兩部分——
在PvE內(nèi)容中,公會(huì)成員在塔內(nèi)清掃怪物,獲得災(zāi)厄碎片換取積分,選擇同一座塔的工會(huì)中積分最高的獲取塔的歸屬權(quán);
而PvP部分發(fā)生在歸屬權(quán)出現(xiàn)之后,工會(huì)管理者可以選擇開啟紛爭(zhēng)模式,其他工會(huì)可以發(fā)起PvP調(diào)整爭(zhēng)奪歸屬權(quán)——這一玩法將由工會(huì)選出的10名玩家參與。
在我看來(lái),災(zāi)厄之塔玩法是對(duì)于《不朽》游戲內(nèi)容、尤其是社交內(nèi)容的一次有力補(bǔ)充。首先它依托于工會(huì)而發(fā)生,增加了工會(huì)系統(tǒng)在游戲內(nèi)的必要性;其次它很好地適配了不同類型玩家的游戲方式。
不論是計(jì)算個(gè)人貢獻(xiàn)值獲取寶箱的方式,還是PvP部分只出戰(zhàn)10人的設(shè)定,都為不同投入度的玩家設(shè)計(jì)好了合適的參與模式。
輕度玩家玩PvE部分,一邊享受工會(huì)占塔帶來(lái)的增益一邊獲得自己的產(chǎn)出;重度玩家參與紛爭(zhēng)內(nèi)容,緊張刺激的PvP換取的更多是游戲內(nèi)容上的滿足而不是獎(jiǎng)勵(lì)上的巨大提升。
我想,這樣的設(shè)計(jì)可能是此類游戲中較為理想的設(shè)計(jì),不論是大工會(huì)還是中小工會(huì),在這樣的活動(dòng)中都得到了很強(qiáng)的參與感——災(zāi)厄之塔玩法,某種程度上就是我們前文談到過的“平衡點(diǎn)”的一種體現(xiàn)。
為了配合新玩法的上線,游戲?qū)?huì)機(jī)制進(jìn)行了優(yōu)化。隨著UI的進(jìn)化,工會(huì)長(zhǎng)可以更容易找到無(wú)公會(huì)的活躍玩家、無(wú)工會(huì)的玩家也可以排序找到活躍的公會(huì)。
另外,處于周活躍人數(shù)小于10人工會(huì)的玩家,也被允許在攜帶工會(huì)的情況下申請(qǐng)加入其他活躍的工會(huì);而暗影會(huì)工會(huì)現(xiàn)在可以直接邀請(qǐng)冒險(xiǎn)者玩家加入暗影會(huì),不再需要提供印記。
隨著工會(huì)系統(tǒng)的完善和新玩法的上線,想必《不朽》的玩家社區(qū)將比原來(lái)更加活躍——將愿意在游戲中投入一定時(shí)間的玩家聚集起來(lái),才能營(yíng)造一個(gè)熱鬧的討論氛圍。在這一點(diǎn)上,《不朽》給出了自己的解答。
除了災(zāi)厄之塔玩法本身之外,《不朽》在新版本中也沒有忽略對(duì)游戲內(nèi)容的正常迭代。除了新玩法本身配套的“災(zāi)厄裝備”,新故事線“群星之華”、新副本“風(fēng)暴之海”悉數(shù)上線,新套裝效果和新傳奇寶石也在更新列表之中。
盡管經(jīng)歷了眾所周知的事件,《不朽》在運(yùn)營(yíng)上看起來(lái)并未受到什么影響?;剡^頭來(lái)看,它走出了一條具有特色的ARPG手游道路,并且對(duì)系列本身也造成了一定程度上的正反饋。
正如我們之前談到的那樣,這是一條鮮少有參考、幾乎全靠自己嘗試和探索的道路。在不斷的實(shí)踐中,不朽在每一個(gè)大版本都試圖用內(nèi)容改革的方式解決游戲存在的種種問題。
不論是上個(gè)版本中的、針對(duì)回流玩家的物品獲取效率提升,還是這個(gè)版本對(duì)社交玩法的改進(jìn)和整合,都體現(xiàn)了《不朽》團(tuán)隊(duì)的思考和用心。
在不斷的嘗試中,游戲正在逐漸變得更加合理——也許在長(zhǎng)久的運(yùn)營(yíng)中,在不久的將來(lái),不朽將在APRG手游的試題上,運(yùn)算出屬于自己的正確答案。
玩家和粉絲買賬才是硬道理。
君の偽中國(guó)語(yǔ)本當(dāng)上手
大伙真是不管多少歲都有一顆叛逆的心啊。