原因二:游戲制作趨于同質(zhì)化
1982年,隨著雅達(dá)利2600主機(jī)卡帶的熱銷,這吸引了一大批廠商進(jìn)入主機(jī)業(yè)大肆斂財(cái),并讓大量和宣傳不符的“掛羊頭賣狗肉”游戲被粗制濫造地創(chuàng)造出來??粗靶U生長的游戲時(shí)長,就連雅達(dá)利東家華納都亂了陣腳,他們斥資巨款買下《E.T.外星人》游戲改編權(quán)??膳碌氖?,制作人霍華德·斯科特·沃肖(Howard Scott Wahaw)被華納要求在五周內(nèi)完成游戲開發(fā)——要知道沃肖上一款游戲《奪寶奇兵》的開發(fā)周期可是用了6個(gè)月。
經(jīng)過1982年圣誕節(jié)后一個(gè)月內(nèi)售出260萬份的成績之后,《E.T.外星人》游戲口碑急轉(zhuǎn)直下。無聊的游戲玩法、慘不忍睹的畫面和粗糙刺耳的音效讓玩家出離憤怒??诒词珊?,游戲出現(xiàn)了令人咋舌的滯銷:即便游戲價(jià)格已從首發(fā)的38美元降到8美元,但幾十萬的卡帶依然被積壓在庫存,甚至被埋在了新墨西哥州的沙漠中。1983年,危機(jī)在進(jìn)一步蔓延,致使雅達(dá)利失去了對(duì)北美市場的控制,整個(gè)北美市場也在三年內(nèi)從32億美元“跳水”至1億美元。這便是震驚世人的雅達(dá)利事件。
啰哩吧唆了一堆,其實(shí)我想說的是,游戲并不是一個(gè)賺快錢的地方,它不僅需要廠商有浸潤市場多年、對(duì)消費(fèi)者長期的調(diào)研,還需要有一定的經(jīng)濟(jì)實(shí)力,兩者相輔相成、互為表里。但顯然,如今讓玩家感到越來越不好玩的原因也深受此影響。
除了車槍球,如今就屬“開放世界+電影敘述”類游戲能大賣了?,F(xiàn)如今,廠商們卻仿佛對(duì)此著了魔,在一條路上走到黑而不回頭。
或許是《GTA5》《上古卷軸5》《塞爾達(dá)傳說》等游戲的大火,如今,一款3A游戲不宣傳自己是開放世界游戲好像都吃了大虧。打開這些游戲,游戲世界越來越大、內(nèi)容越來越雜,但總讓玩家覺得像是罐頭式填鴨,毫無營養(yǎng)可言。這一塊,育碧應(yīng)該是最有發(fā)言權(quán)了。
而在電影化敘述方面,索尼更是對(duì)此“走火入魔”。在主機(jī)步入第八世代(2012—2020年)之后,技術(shù)力已經(jīng)發(fā)展到一個(gè)新的瓶頸,游戲畫面在跨世代提升上已經(jīng)到了花大力氣擠牙膏的地步。而開發(fā)成本的水漲船高,讓開發(fā)商已經(jīng)很難再像前幾個(gè)世代一般花重金重點(diǎn)鉆研于游戲設(shè)計(jì)思路的創(chuàng)新,反而,摸索出一套行之有效的商業(yè)經(jīng)驗(yàn)之后,往往就會(huì)被廠商拿出來無限地復(fù)制-粘貼-使用。
從《地平線:零之曙光》到《往日不再》《對(duì)馬島之魂》等,這些千篇一律的3A流水線獨(dú)占產(chǎn)品莫不如此。好看嗎?好看;好玩嗎?抱歉,千篇一律。游戲在與玩家的交互體驗(yàn)上越來越弱化,取而代之的是超長的即時(shí)演算CG,玩家已經(jīng)很難準(zhǔn)確地描述自己的游玩時(shí)長究竟是花在玩游戲還是看電影上了。
那么,是不是游戲電影化就錯(cuò)了呢?答案顯然而易見,技術(shù)自然是無罪的。早在上世紀(jì),游戲界便積極尋求電影化呈現(xiàn),力求讓玩家更沉浸式的游玩體驗(yàn)。像《X檔案》《生化危機(jī)》《寄生前夜》《最終幻想7》等游戲就是當(dāng)時(shí)比較早開始探索的游戲。只是到了今天,播片時(shí)長動(dòng)輒達(dá)到了夸張的4成以上,讓玩家不得不懷疑游戲公司是不是轉(zhuǎn)行做電影了。
遙想2018年的TGA,索尼旗下的圣莫尼卡工作室8年磨一劍的新《戰(zhàn)神》,憑借一鏡到底、非強(qiáng)制地圖探索、卓越的動(dòng)作系統(tǒng)等大膽的創(chuàng)新,戰(zhàn)勝了同樣8年磨一劍的《荒野大鏢客2》。但到了2022年,《戰(zhàn)神:諸神黃昏》卻與《艾爾登法環(huán)》在TGA2022年度最佳游戲比拼中敗下陣來。
回過頭來看,在宏大的敘事背景下,延續(xù)新《戰(zhàn)神》在當(dāng)年獨(dú)步天下的創(chuàng)新之舉,在如今反倒束縛住了《戰(zhàn)神:諸神黃昏》。圣莫尼卡工作室寄希望用金山銀山堆疊出一座工業(yè)樣板塔,卻輸給了將宏大的背景與魂Like玩法融入到開放世界中的《艾爾登法環(huán)》。
不僅是專業(yè)的媒體評(píng)委如是看待,游戲玩家的口碑也大抵如此。當(dāng)初,廠商們用近乎真實(shí)的場景將玩家?guī)нM(jìn)虛擬的“第九藝術(shù)”世界中,那些絢麗的游戲場景著實(shí)令人應(yīng)接不暇。只是,一味地用感官刺激玩家,最終玩家也不可避免地陷入游玩的疲勞。《戰(zhàn)神:諸神黃昏》的“困境”無疑也在拷問索尼、育碧等一些大廠:究竟如何在迎合追求影視化觀影和宏達(dá)場景呈現(xiàn)的觀眾之外,讓玩家找到新的好玩點(diǎn)呢?
玩家和粉絲買賬才是硬道理。
君の偽中國語本當(dāng)上手
大伙真是不管多少歲都有一顆叛逆的心啊。