基于原版的玩法,欠缺移動(dòng)端可玩性的調(diào)整
咱們都知道,從單機(jī)游戲變?yōu)樾枰С炙槠瘯r(shí)間和陪伴任務(wù)的手游,P5X想要攬獲P5玩家的心,要做到的絕不僅僅是還原,還得游戲真的足夠有趣才行。
在還原上,P5X做的功課上文已經(jīng)說(shuō)了。而它其實(shí)也有一些自己的小探索——比如說(shuō),其實(shí)P5X學(xué)習(xí)了來(lái)自P5S的小護(hù)盾,而在擊破全部敵人后,也多出了一個(gè)單人“HIGHLIGHT”攻擊,只攻擊單個(gè)目標(biāo),但是能夠造成更多的傷害。
但在我看來(lái),P5X越是想和前輩一樣,在不一樣的地方就反而顯得越是尖銳。
上面我提到的“劇情壓縮”就是其中之一。在P5里,怪盜團(tuán)花費(fèi)了一個(gè)月的時(shí)間,才完成了鴨志田的攻略,這其中有不少工作都耗費(fèi)在了前期的籌備,和循序漸進(jìn)的迷宮攻略上。
但在P5X,這個(gè)流程被大大加速,以至于一周內(nèi)就完成了攻略。相比原版來(lái)說(shuō),這顯然是更適應(yīng)手游的節(jié)奏……嗎?我不清楚。
當(dāng)然,在目前階段,想要評(píng)價(jià)“原創(chuàng)劇情做得怎樣”有點(diǎn)困難,畢竟目前版本的故事只能體驗(yàn)到擊敗“撞人男”之后,著實(shí)有點(diǎn)太短了,這期間真正談得上有塑造過(guò)程的角色,也還只有“CLOSER”新井素羽一個(gè),這部分且容我暫時(shí)按下,等待下次測(cè)試有新內(nèi)容后再聊吧。
比起劇情,更重要的或許還在玩法,或者養(yǎng)成的問(wèn)題上。
P5X的養(yǎng)成內(nèi)容,在我看來(lái)實(shí)際上是脫離了P5,或者說(shuō)JRPG的養(yǎng)成框架的,
最簡(jiǎn)單的例子,怪盜的升級(jí)不再依賴(lài)于迷宮刷怪,而是直接在印象空間找到掉落對(duì)應(yīng)素材的敵人,耗費(fèi)體力擊倒就行;包括最核心的武器系統(tǒng)也不在迷宮里產(chǎn)出;迷宮剩下的值得獲取的內(nèi)容,就似乎只剩下了一次性的寶箱,以及人格面具的收集。
但在養(yǎng)成內(nèi)容完全解綁之后,P5X又過(guò)分認(rèn)真地執(zhí)行了P5的迷宮規(guī)劃——這最顯眼的是在迷宮的設(shè)計(jì)上,我采用速通的辦法通過(guò)迷宮后,發(fā)現(xiàn)還有89%的內(nèi)容可供探索,里面也應(yīng)該還有大量的寶箱可以開(kāi)。
這個(gè)量的確是塞得滿(mǎn)滿(mǎn)當(dāng)當(dāng)。
也帶來(lái)了不自然的感覺(jué)。
在P5中,玩家在迷宮中探索而展開(kāi)的遭遇戰(zhàn)和解謎,是一種不錯(cuò)的填充玩法(甚至?xí)蔀樽⒅厮毶?jí)樂(lè)趣的玩家的主要玩法),其核心原因是這部分內(nèi)容與養(yǎng)成進(jìn)行了深度綁定。
玩家樂(lè)意在迷宮里不停刷怪,并不是因?yàn)?ldquo;刷怪”這件事很好玩,而是刷怪獲得的獎(jiǎng)勵(lì)可以化作培育心愛(ài)角色的養(yǎng)料。完成迷宮解謎的驅(qū)動(dòng)力也無(wú)外乎此。
而在P5X中,這兩樣行動(dòng)的收益談不上特別高。這就讓我在迷宮中面對(duì)明擺在眼前的岔路口,也缺失探索的欲望——因?yàn)檫B續(xù)開(kāi)幾個(gè)寶箱,出的似乎都是一些無(wú)趣的材料。
這也是現(xiàn)階段P5X在我看來(lái)暴露得比較明顯的問(wèn)題。但其實(shí)并不難解決——手游如果要開(kāi)啟另一種養(yǎng)成體驗(yàn),完全OK,但也要確保迷宮探索的體驗(yàn)足夠吸引人。這部分要做好平衡沒(méi)有那么困難,至少在我看來(lái)是如此。
“方法總比困難多。”
“以理服人”
自由美利堅(jiān)...