戰(zhàn)斗與隊伍養(yǎng)成:可玩性都集中在了“猴戲”上
盡管在劇情和演出上堆料到堪稱奢華,但戰(zhàn)斗部分才是能把玩家留住幾十個小時的真正法寶。
在我看來,這也是《歧路旅人2》最能展現(xiàn)自己RPG質(zhì)感的那部分。如果說《歧路旅人》是在傳統(tǒng)日式RPG的基礎上銳意革新,那么整體沿襲了前作思路的《歧路旅人2》則在這套搭筑好的框架上進一步填充了名為“趣味性”的血與肉。
六大物理屬性,六大魔法屬性,和這些屬性相對應的破防(Break)機制,以及BP點數(shù)(Boost Point)帶來的攻擊/技能增幅效果,成為了本作戰(zhàn)斗中最為核心的要素;而這套機制尤為突出一個“易懂難精”——當敵人只有2枚盾時,破防非常簡單,而到后期敵人動輒十幾枚盾后,如何分配每個角色的BP點數(shù),就變成了一件非??简炗螒蚶斫獾木駬耥棧?/p>
在這個基礎上,《歧路旅人》還存在著副職業(yè),被動技能,特效武器等一系列的資源,如果不研習他人提供的游戲思路來“抄小抄”的話,獨立完成游戲的過程,其實是頗有一些挑戰(zhàn)的——可以說,當你真正開始研究如何搭配被動技能,如何利用好每個角色的BP點,如何囤積資源預備破防后的爆發(fā),這個游戲的戰(zhàn)斗環(huán)節(jié)才算剛剛開始。
相比前作來說,《歧路旅人2》還增加了每個角色專屬的“潛力”系統(tǒng)。在戰(zhàn)斗中,潛力值會通過攻擊、受傷、破防累積,而累積滿后可以釋放的潛力技并不需要消耗SP,卻能和BP點數(shù)增幅聯(lián)動,為戰(zhàn)斗帶來立竿見影的助益。
這也給角色的“平衡性”帶來了又一個新話題。目前來看,盜賊斯諾妮的潛力技能夠讓她多出一個行動回合,而在行動回合極其珍貴的本作,多一個回合能做的事有太多;奧茲巴爾多能將群體法術(shù)轉(zhuǎn)為單體法術(shù)、增強威力的潛力技,則讓他成為了本作唯一的法術(shù)核彈。與此相對的,舞娘和神官的潛力技則相當尷尬和雞肋,也變相地令角色強度下滑許多。
當然了,站在36小時的進度聊這個,其實是存在一個視野盲區(qū)的。以上聊到的這些要素,并不是一股腦涌現(xiàn)出來,而是會隨著旅途的展開,一步步出現(xiàn)在你的手牌里。這也包括每個轉(zhuǎn)職系統(tǒng)的激活,乃至四個隱藏職業(yè)(祈禱師需要擊敗五重塔的最終BOSS,難度并不低)的獲取。
每一個新要素的加入,都會讓你感覺到自己的配隊思路又開闊了一些,這個過程本身就是RPG最大的樂趣之一。
既然聊到這里,還是再加一句。關(guān)于戰(zhàn)斗職業(yè),《歧路旅人2》還是做了一些控制。隊伍里最多只會有兩個同職業(yè),而不會出現(xiàn)有某個職業(yè)*4的配隊模式。
+令人震撼的配樂
+精致的美術(shù)堆砌,物料豐沛的上乘之作
+在前作基礎上更加飽滿的劇情
+戰(zhàn)斗更具策略性和可玩性
+養(yǎng)成體驗上佳
-角色劇情體驗參差不齊,待遇明顯不同
玩家和粉絲買賬才是硬道理。
君の偽中國語本當上手
大伙真是不管多少歲都有一顆叛逆的心啊。