再加上本作新增的時(shí)間流逝系統(tǒng),即便不手動(dòng)切換時(shí)間,地圖的時(shí)間依然是會(huì)緩緩流淌(這個(gè)機(jī)制甚至和一些隱藏強(qiáng)力裝備的解鎖相關(guān)),所以當(dāng)你奔走在世界的各個(gè)角落時(shí),能夠感受到日出·日落·黃昏的變換,能看到遠(yuǎn)處湖面灑滿的粼粼月光,能看到開(kāi)發(fā)區(qū)盤桓綿延的鐵道,也能在年久失修的礦洞里好好感受一番陰冷的寒風(fēng)。
這總能讓我產(chǎn)生一種:這才是旅行和冒險(xiǎn)啊!的感覺(jué)。要是再加個(gè)露營(yíng)系統(tǒng),能看著角色們?cè)跔I(yíng)火邊進(jìn)行一些交互,就更棒了。
在我看來(lái),刻意選取了點(diǎn)陣立繪的《歧路旅人》系列,在本作的美術(shù)呈現(xiàn)上所做的一切堆料,都是奔著提升沉浸感和舒適性去做的。配合微縮景觀般的景深虛化效果,在大部分時(shí)候,《歧路旅人2》的畫面都顯得十分精致耐看。
還有一點(diǎn),雖然很難從消費(fèi)者的角度贊同一些朋友“《歧路旅人2》光是買歌就賺了”的說(shuō)法——這游戲確實(shí)是價(jià)格太高了——但是本作的原聲帶時(shí)長(zhǎng)就達(dá)到了7小時(shí)20分鐘,BGM總數(shù)131支,每個(gè)主角不光有自己的主題曲,甚至連劇情終戰(zhàn)都專門安排了變奏版的BGM,而且所有BGM均由西木康智編曲。在配樂(lè)一端的表現(xiàn)還是非常出色的。
不僅如此,本作在“聲音”的細(xì)節(jié)一端也做得相當(dāng)?shù)轿弧?/p>
在戰(zhàn)斗時(shí),一名角色成功進(jìn)行破防/治療/上BUFF,或者陷入無(wú)法戰(zhàn)斗/重傷等狀態(tài),隊(duì)友都會(huì)有對(duì)應(yīng)的反饋語(yǔ)音。
比如奧茲巴爾多一個(gè)AOE秒了三個(gè)怪,接下來(lái)行動(dòng)的帕托提歐會(huì)緊接著補(bǔ)一句“老爺,干得好??!”
又或者光一口氣把敵人全破防了,次動(dòng)的卡斯蒂會(huì)說(shuō)“りっぱ,Hikariきみ(干得漂亮,光君)”。
而在特殊敵人的戰(zhàn)斗時(shí),角色釋放某些技能,或者充能蓄滿后,也會(huì)觸發(fā)特殊語(yǔ)音。
這里頭讓我印象最深刻的就是在某場(chǎng)戰(zhàn)斗里奧茲巴爾多蓄滿BP后中氣十足的“哈維——?。?!”了……嗯,應(yīng)該不算劇透吧?
戰(zhàn)斗階段的角色語(yǔ)音和BGM的搭配,簡(jiǎn)直就像是西紅柿和雞蛋一樣的完美,氣氛“蹭!”地一下就直沖腦門,讓許多其實(shí)機(jī)制上并不算難的BOSS戰(zhàn)都平增了“命運(yùn)決戰(zhàn)”的質(zhì)感。
但說(shuō)來(lái)有些慚愧,我在之前其實(shí)真的想多吹吹的,但提筆時(shí)又想到這畢竟是靠配樂(lè)拿過(guò)吉尼斯世界紀(jì)錄的史克威爾艾尼克斯,可能用聲音搞定玩家這事兒,對(duì)他們來(lái)說(shuō),也…不算太難(?)
(這張圖居然還能有褒義的用途,樂(lè))
+令人震撼的配樂(lè)
+精致的美術(shù)堆砌,物料豐沛的上乘之作
+在前作基礎(chǔ)上更加飽滿的劇情
+戰(zhàn)斗更具策略性和可玩性
+養(yǎng)成體驗(yàn)上佳
-角色劇情體驗(yàn)參差不齊,待遇明顯不同
玩家和粉絲買賬才是硬道理。
君の偽中國(guó)語(yǔ)本當(dāng)上手
大伙真是不管多少歲都有一顆叛逆的心啊。