再加上本作新增的時(shí)間流逝系統(tǒng),即便不手動(dòng)切換時(shí)間,地圖的時(shí)間依然是會(huì)緩緩流淌(這個(gè)機(jī)制甚至和一些隱藏強(qiáng)力裝備的解鎖相關(guān)),所以當(dāng)你奔走在世界的各個(gè)角落時(shí),能夠感受到日出·日落·黃昏的變換,能看到遠(yuǎn)處湖面灑滿的粼粼月光,能看到開發(fā)區(qū)盤桓綿延的鐵道,也能在年久失修的礦洞里好好感受一番陰冷的寒風(fēng)。
這總能讓我產(chǎn)生一種:這才是旅行和冒險(xiǎn)?。?/strong>的感覺。要是再加個(gè)露營系統(tǒng),能看著角色們在營火邊進(jìn)行一些交互,就更棒了。
在我看來,刻意選取了點(diǎn)陣立繪的《歧路旅人》系列,在本作的美術(shù)呈現(xiàn)上所做的一切堆料,都是奔著提升沉浸感和舒適性去做的。配合微縮景觀般的景深虛化效果,在大部分時(shí)候,《歧路旅人2》的畫面都顯得十分精致耐看。
還有一點(diǎn),雖然很難從消費(fèi)者的角度贊同一些朋友“《歧路旅人2》光是買歌就賺了”的說法——這游戲確實(shí)是價(jià)格太高了——但是本作的原聲帶時(shí)長就達(dá)到了7小時(shí)20分鐘,BGM總數(shù)131支,每個(gè)主角不光有自己的主題曲,甚至連劇情終戰(zhàn)都專門安排了變奏版的BGM,而且所有BGM均由西木康智編曲。在配樂一端的表現(xiàn)還是非常出色的。
不僅如此,本作在“聲音”的細(xì)節(jié)一端也做得相當(dāng)?shù)轿弧?/p>
在戰(zhàn)斗時(shí),一名角色成功進(jìn)行破防/治療/上BUFF,或者陷入無法戰(zhàn)斗/重傷等狀態(tài),隊(duì)友都會(huì)有對應(yīng)的反饋語音。
比如奧茲巴爾多一個(gè)AOE秒了三個(gè)怪,接下來行動(dòng)的帕托提歐會(huì)緊接著補(bǔ)一句“老爺,干得好??!”
又或者光一口氣把敵人全破防了,次動(dòng)的卡斯蒂會(huì)說“りっぱ,Hikariきみ(干得漂亮,光君)”。
而在特殊敵人的戰(zhàn)斗時(shí),角色釋放某些技能,或者充能蓄滿后,也會(huì)觸發(fā)特殊語音。
這里頭讓我印象最深刻的就是在某場戰(zhàn)斗里奧茲巴爾多蓄滿BP后中氣十足的“哈維——?。?!”了……嗯,應(yīng)該不算劇透吧?
戰(zhàn)斗階段的角色語音和BGM的搭配,簡直就像是西紅柿和雞蛋一樣的完美,氣氛“蹭!”地一下就直沖腦門,讓許多其實(shí)機(jī)制上并不算難的BOSS戰(zhàn)都平增了“命運(yùn)決戰(zhàn)”的質(zhì)感。
但說來有些慚愧,我在之前其實(shí)真的想多吹吹的,但提筆時(shí)又想到這畢竟是靠配樂拿過吉尼斯世界紀(jì)錄的史克威爾艾尼克斯,可能用聲音搞定玩家這事兒,對他們來說,也…不算太難(?)
(這張圖居然還能有褒義的用途,樂)
+令人震撼的配樂
+精致的美術(shù)堆砌,物料豐沛的上乘之作
+在前作基礎(chǔ)上更加飽滿的劇情
+戰(zhàn)斗更具策略性和可玩性
+養(yǎng)成體驗(yàn)上佳
-角色劇情體驗(yàn)參差不齊,待遇明顯不同
還在聊刀的事兒……
親愛的玩家們,千萬不要去嘗試這個(gè)MOD。下次看到"免費(fèi)神作"的安利,也記得先擦亮眼睛,查查背后有沒有人在搞鬼。
“一頓消費(fèi)猛如虎,一看賬單五塊五?!?/p>